Blender 2-57 release y avances
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Y ya que estamos, una pregunta: el aliasing que sale en algunos renders, ¿es porque aún se trata de un versión alfa? ¿o quizás hay que toquetear algún parámetro para disimularlo? Un saludo.
Pues que yo sepa no hay antialiasing implementado en Cycles actualmente, a lo mejor alguien habrá retocado las imágenes posteriormente, otra técnica es renderizar la imagen en un tamaño superior al final, y luego reducirlo, y otra manera seria forzar la tarjeta gráfica a usar antialiasing a través del panel de control de la misma tarjeta, todo esto desde la teoría, no te puedo asegurar que funcione porque no lo he probado personalmente.
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Y otra manera seria forzar la tarjeta gráfica a usar antialiasing a través del panel de control de la misma tarjeta, todo esto desde la teoría, no te puedo asegurar que funcione porque no lo he probado personalmente.
El antialiasing de los drivers de video funciona en el pipeline de render de OpenGL, por lo cual no creo que afecte en lo absoluto a una imagen renderizada por un motor de render como Cycles (Cycles no usa el pipeline de render como un todo sino que manipula directamente los mini-procesadores que tiene la GPU).
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Más muestras de los juegos con el nuevo motor, es una captura de pantalla porque no conseguía que en el render me respetara la respuesta de la película que si lograba en el viewport (luego descubrí que hay que cambiar al internar, habilitar color managment, y volver a Cycles para que esto suceda con archivos creados previamente, este de hecho, es un archivo de 2.49, seteado originalmente para Yafray.), a ese tamaño (lo imagen con toda la interfaz recortada es de 1023x650), tardó poco más de dos minutos en llegar a este nivel de limpieza, no está nada mal.
No obstante, para cosas algo más complejas tuve numerosos crasheos, algo esperable por supuesto, pero que pensaba se subsanaría parcialmente con la versión de 64bits, extrañamente tuve problemas en los mismos archivos que la anterior de 32.
Corriendo sobre Windows 7 de 32 bits es otro cantar, ayer lo probé por primera vez en la notebook (Intel Core i3, 3mb Ram DR3, Nvidia GeForce 310m, con 16 núcleos Cuda), no esperaba gran rendimiento, fundamentalmente por la placa de video exigua, pero sí, aunque sea una estabilidad similar a cuando corría en 64 bits. Pero no hubo caso, los crasheos aparecieron incluso al mover la escena por defecto, o peor aún con un solo mono, sé que no es preocupante a este estado, y no lo pienso usar en trabajos reales todavía, salvando tal vez algún render de facultad que no requiere gran esfuerzo, pero me resulta llamativa esta diferencia de estabilidad corriendo la misma versión en dos máquinas distintas.
https://www.foro3d.com/attachment.ph...9&d=1305114707
Por otro lado, y porque no todo es Cycles, hoy encontré este video de smalluxgpu 1.8beta1, renderizado en modo pathgpu2, no sé muy bien de que va esto, me voy a poner a averiguar en algún momento libre durante el día, pero por lo menos, se ve una interesante mejora con respecto a la primer época del slg, se nota el crecimiento del motor, que esperemos esté listo dentro de poco, para tener un buen abanico de posibilidades open source.
http://vimeo.com/23052678
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=145869
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Hola. Cómo se habilita color management en Cycles? Saludos.
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Te lo acaban de explicar en el anterior mensaje.
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En animación, el tipo de ruido que genera en tiempos cortos de render es del tipo estático, por lo que no molesta mucho por fin podemos hacer animación con render avanzado a tiempos asequibles y sin salir de Blender toda una gozada.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=145880
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En animación, el tipo de ruido que genera en tiempos cortos de render es del tipo estático, por lo que no molesta mucho por fin podemos hacer animación con render avanzado a tiempos asequibles y sin salir de Blender toda una gozada.
Tras ver el video, debo decir, increíble, pero cierto.
Cycles es la bomba.
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Ostias. Flipo, flipo en colores. Se me ha ocurrido abrir un segundo Blender y poner uno de ellos por CPU y el otro por GPU y. Funcionan.
En mi caso puedo hacer render de animaciones el doble de rápido, o sea, que me cuesta prácticamente lo mismo, hacer un frame, que dos.
Vaya, a ver qué motor supera eso.
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Caronte lo que pasa es que uno de los renders te acabara antes que el otro seguramente ¿no? Porque yo noto una diferencia brutal entre renderizar con CPU y con GPU, y no tengo una mala CPU eh (6 núcleos de 3.3 Ghz), pero con una simple GTX460 obtengo una velocidad 6 o 7 veces superior, y aún tengo otra GTX460 esperando a que activen el multi-GPU. Entonces si que va a ser la ostia.
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Muy buena el arma Caronte.
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Caronte lo que pasa es que uno de los renders.
Ya hablamos del tema en una ocasión refiriéndonos a Octane y ahora me he dado cuenta de que mi hardware cpu/GPU tiene una potencia similar haciendo render. Yo tengo 8 núcleos overclockeados a 3.2 GHz, pero mi gráfica es una GTX 285 por lo que no hay mucha diferencia entre ambos.
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Muy buena el arma Caronte.
Para mí, supone hacer animaciones el doble de rápido, o el doble de largas, pero vamos, que, mayor o menor, para cualquiera va a suponer una mejora.
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Vaya repaso le están metiendo al bmesh ¿no? Llevan días realizando cambios sin parar y corrigiendo cosas, la cosa pinta muy bien ahora que Campbell puede trabajar junto a Joseph, a ver si le dan un empujón final y vemos el glorioso día acercarse, curiosamente no veo el mismo ritmo ni mucho menos en el desarrollo de Cycles, bretch se está dedicando a realizar tareas de mantenimiento de la rama principal de Blender en lugar de centrarse en Cycles, por lo que a lo mejor no es algo tan prioritario como creemos, quizás hubiera sido genial tener Cycles para ser desarrollado con el GSOC (Google Summer of Code) de este año y así avanzar más y mejor, porque llevo semanas viendo cambios mínimos en el núcleo de Cycles.
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Yo, siendo todo el percal este, lo que tengo pensado es hacerme un ordenador con un i3 2100 y gastarme más dinero en la gráfica, o directamente comprarme una Apu llano. Por que total, se está viendo que el renderizado por CPU a quedado obsoleto y que con una simple gt220 superas a un i7 970.
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Vaya repaso le están metiendo al bmesh ¿no? Llevan días realizando cambios sin parar y corrigiendo cosas, la cosa pinta muy bien ahora que Campbell puede trabajar junto a Joseph, a ver si le dan un empujón final y vemos el glorioso día acercarse, curiosamente no veo el mismo ritmo ni mucho menos en el desarrollo de Cycles, bretch se está dedicando a realizar tareas de mantenimiento de la rama principal de Blender en lugar de centrarse en Cycles, por lo que a lo mejor no es algo tan prioritario como creemos, quizás hubiera sido genial tener Cycles para ser desarrollado con el GSOC (Google Summer of Code) de este año y así avanzar más y mejor, porque llevo semanas viendo cambios mínimos en el núcleo de Cycles.
Lo que creo es que se deben estar guardando Cycles para la 2.6 y para la 2.58 y 2.59 corregir bugs y afinar algunas cosas más.