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El postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.
Vaya me volví loco buscando ese postprocess editor y al no encontrarlo pensé que estaba en las versiones más nuevas del UE. Se me hace un poco extraño el que a veces para acceder a un editor solo puedes hacerlo creando un nuevo elemento desde el generic browser.
Por lo que veo y me cuentas el postproceso supongo que, no consumirá mucho para cosas como Bloom, Dof y demás. Pero para efectos de niebla lo descarto, si que me parece interesante el uberpostprocess effect para tonemapping.
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Dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps.
Muy útil, no sabía lo de la consola, y siempre me había preguntado para que eran los modos de vista en el que salían colores. Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
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Otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor.
Pues tampoco sabia eso, ya decía yo que tenía que haber otra manera de ejecutar los mapas sin que se quedará parado a veces. Gracias.
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Y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender.
Si, es lo que estoy haciendo precisamente, es todo un lujo tener los mapas de Epic, se aprende mucho, siempre que tengas ya un conocimiento básico y yo ahora lo tengo, más o menos. No solo estoy con los efectos, el nivel que sale en el video lo he hecho yo siguiendo los tutoriales. Así que ahora no ando tan perdido.
Precisamente lo de los planos para la niebla lo he visto en uno de los mapas (utfrontend) en el que consiguen una niebla muy realista con simples planos superpuestos. Es impresionante lo que se puede hacer con los nodos.