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Kevin lanning (character artista en gears of war) describe un método en el que directamente exporta el (*.obj) y le aplica un reductor de polígonos, polygon Cruncher, para llevar a cabo el normal mapping dentro del propio programa 3d. En este caso max.
Ese método es el que solía usar antes, haciendo proyecciones en 3dsmax, pero desde que apareció zmapper nunca más, además de ahorrar mucho tiempo el zmapper me ha resultado mucho más preciso, aunque claro esto supongo dependerá con que motor trabajes.
Dexter, me gusta más este.
https://www.foro3d.com/images/upload...2007/05/68.jpg
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-la primera ley del club de la caja de barro es no hablar de el en mensaje de ZBrush.
Ballo, la primera ley de la caja de barro es no hablar de Normal Maps, porque la verdad no se le dan nada bien.
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Ballo, la primera ley de la caja de barro es no hablar de Normal Maps, porque la verdad no se le dan nada bien.
-la segunda ley de la caja de barro es renegar del ZBrush, entonces en ese preciso momento te saldrán los normal y displacement map. (a mí me salen).
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Pues aquí encontré para poder cambiar las brochas con las teclas 1,2,3,4. zbrushcentral - Simple workflow scripts.
Y unos videos por si alguno le interesa ver: tweak. : view topic - ZBrush 3 Sculpt test (video)
rapidshare: 1-click web hosting
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Me gusta el ZBrush, lo que no me gusta es la mente tan tosca que tiene Pixologic de hacer las cosas a su manera por que les da la gana. Cuantos no estarían felices si cambiaran unas 5 o 6 cosas, ains.
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Gracias Dames, ahora les hecho un vistazo. Y por cierto, que bueno es verte con más frecuencia por el foro. Un saludo.
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Ese método es el que solía usar antes, haciendo proyecciones en 3dsmax, pero desde que apareció zmapper nunca más, además de ahorrar mucho tiempo el zmapper me ha resultado mucho más preciso, aunque claro esto supongo dependerá con que motor trabajes.
Otra cosa que se me ocurre es exportar el modelo en alta a obj. Lo cargas en el 2 y desde allí reconstruyes niveles.
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¿Alguien seria tan amable de subir el segundo video http://rapidshare.com/files/32330844...opology_02.rar.
A, por ejemplo, Megaupload? Me dice que he excedido mi límite de descarga y no puedo bajarlo antes de 96 horas.
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¿Me pasa a mi solo que veo en la sección noticias que en este hilo el último mensaje es el de Dsolo hace 12 horas y no el anterior mio?
No sé si me explico.
Edito, bueno, al escribir este mensaje ya aparezco como ultimo, o sea que.
Da igual.
Reedito: ya he bajado el video desde este ordenador, o sea que el anterior mensaje da igual también, creo que estoy hablando solo, yo me lo guiso y yo me lo como.
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Este lo conozco desde hace años porque sale en un video del (gran) Neil cicierega. Lucky, Lucky.
Me intrigaba ese gif porque parece leo bassi bailando, pero no creo que sea el.
Definitivamente hablo solo.
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¿Me pasa a mi solo que veo en la sección noticias que en este hilo el último mensaje es el de Dsolo hace 12 horas y no el anterior mio?
Tengo controlado este hilo, controlo la verticalidad y la horizontalidad.
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Puedes controlar la x y la y, pero mientras no controles la z no tienes nada que hacer. Definitivamente hablo con Dsolo.
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Puedes controlar la x y la y, pero mientras no controles la z no tienes nada que hacer. Definitivamente hablo con Dsolo.
[mode chat on].
Uys lo que me ha dicho.
[/mode chat of].
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Me pregunto si con ZBrush se modela por modelar, porque creo que los ausentes Edge loopsmandará a muchos riggers faciales a parir.
¿No?
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Me pregunto si con ZBrush se modela por modelar, porque creo que los ausentes Edge loopsmandará a muchos riggers faciales a parir.
¿No?
Yo al menos no lo veo así, ZBrush no implica una malla caótica ni una ausente de Edge Loops, para eso está la retopología o bien la posibilidad de comenzar a partir de una malla base con una estructura adecuada como toda la vida.
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Para eso está la retopología o bien la posibilidad de comenzar.
Eso sería trabajar 2 veces, ¿no? Seguro que habrá una nueva generación de modeladores tipo esculturas mitológicas, pero para utilizar esos modelos para animación conocer bien el tema de los Edge loopspor el rigging.
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Eso sería trabajar 2 veces, ¿no? Seguro que habrá una nueva generación de modeladores tipo esculturas mitológicas, pero para utilizar esos modelos para animación conocer bien el tema de los Edge loopspor el rigging.
Eso sería hacer todo el trabajo de una sola vez, mira que rico poder hacer tu escultura ultra detallada y al rato retopolizar y sacar el modelo con sus loops correspondientes y todo sin cambiar de software.
Incluso creo que esto en realidad reduce el trabajo globlal.
Además, creo que la tendencia ahora es esculpir los modelos sin precupaciones mi limites y después retopolizar, lo creo por el hecho del tipo de herramientas que han salido últimamente como polybost para 3ds Max, nex para Maya y topogun cual su fuerte es exactamente hacer eso retopolizar.
Dokie.