Ozú, ahora lo veo. Ansiosos estamos, jefe.
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Ozú, ahora lo veo. Ansiosos estamos, jefe.
Vaya por fin parece que avanza el pintado por proyección. Bueno habrá que probarlo.
Reescritura del sistema de animación de Aligorith.Cita:
2.5: Blender animato - New animation system. Finally, here is the basic (functional) Prototype of the new animation system which Will allow for the infamous everything is animatable, and which a los addresses several of the more serious shortcomings of the old system. Unfortunately, this Will break old animation files (especially right now, as i havent written the versión patching code yet), however, this is for the future.
Highlights of the new system:
* scrapped ipo-curves/ipo/(action+constraint-channels)/action system, and replaced it with f-curve/action.
F-curves (animators from other packages Will fel at home with this name) replace ipo-curves.
The new actions, ACT as the container for f-curves, so that they can be reused. They are therefore more aquín todo the old ipo blocks, except they do not have the blocktype restriction, so you can estore materiales/texture/geometry f-curves in the same action as object transforms, etc.
* f-curves use RNA-paths for data Access, hence allowing every (where sensible/editable that is) user-accesible setting from RNA todo be animated.
* drivers are no longer mixed with animation data, so rigs Will not be that easily broken and several dependency problems can be eliminated. (note: drivers havent ben hoked up yet, but the code is in place).
* f-curve modifier system allows useful large-scale manipulation of f-curve values, including (ive only included implemented ones here): envelope deform (similar todo lattices todo allow broad-scale reshaping of curves), curve Generator (polynomial or py-expression), Cycles (replacing the old cyclic extrapolation modes, giving more control over this). (note: currently this cannot be tested, as there not Access todo them, but the code is all in place).
* NLA system with tracks (i, layers), and múltiple strips per track. (note: NLA system is not yet functional, as it only partially coded still).
There are more nice things that i Will be preparing some nice docs for son, but for now, chek for more details: http://lists, Blender.org/pipermail/...ry/000260.html.
So, what currently works:
* ive implemented two basic operators for the 3d-view only todo Insert and delete keyframes. These are tempolary ones only that Will be replaced in due course with proper code.
* object Loc/root/scale can be keyframed. Also, the colour of the active material (note: this should really be for nth material instead, but that doesnt work yet in RNA) can a los be keyframed into the same datablock.
* standard animation refresh (i, animation resulting from NLA and action evalúation) is now done completely sepárate from drivers before anything else is done After a frame change. Drivers are handled After this in a sepárate pass, as dictated by depsgraph flags, etc.
Notes:
* drivers havent ben hoked up yet.
* only objects and data directly linked todo objects can be animated.
* depsgraph Will ned further tweaks. Currently, ive only made sure that it Will update some things in the most basic cases (i, frame change).
* animation editors are currently broken (in terms of editing Stuff). This Will be my next target (priority todo get dopeshet working first, then f-curve editor - I, old ipo editor).
* ive had todo put in large chunks of xxx sandboxing for old animation system code all around the place. This Will be cleaned up in due course, as some places ned special review.
In particular, the particles and Sequencer code have far todo Many manual calls todo calculate + Flush animation información, which is really bad (this is a por favor explain yourselves call todo physics coders).
Hola Zanqdo, que gusto leerte hombre, en noticias comentaron algo de un sismo en costa rica, ¿cómo estuvo eso? Aligorith se pasa con todo el trabajo que le ha metido al sistema de animación y ahora, le está haciendo un refactoring brutal.
Hola Jedihe. Vieras que en san José, la ciudad donde vivo estuvo fuerte el temblor, pero las construcciones resistieron. Algunos amigos perdieron dinero en equipos que cayeron al suelo :s a mí no me paso nada de nada. En el epicentro, a 35 km de aquí si hubo grandes desastres, un pueblo totalmente destruido, más de 20 muertos confirmados y muchos desaparecidos y heridos.
Qué bueno que no te afectó directamente, sin embargo, me entristece saber que si hubo personas lastimadas. Te mando un saludo a la distancia y le pido a dios que, aún a pesar de lo duro del golpe, las personas puedan consolarse y retomar sus vidas prontamente.
Me alegro de que estés bien y no te haya pasado nada. Un abrazo.Cita:
Hola Jedihe. Vieras que en san José, la ciudad donde vivo estuvo fuerte el temblor, pero las construcciones resistieron. Algunos amigos perdieron dinero en equipos que cayeron al suelo :s a mí no me paso nada de nada. En el epicentro, a 35 km de aquí si hubo grandes desastres, un pueblo totalmente destruido, más de 20 muertos confirmados y muchos desaparecidos y heridos.
Vaya, no supe del terremoto de hace varios días, vaya cosas, espero que estén todos bien. Y regresando al tema de Blender, interesante que ya está el projection Paint en el SVN, es una herramienta estupenda.
Bueno, este hilo se está apagando, pero no vamos a dejar que eso pase.
Eman estuvo trabajando durante el fin de año en la rama de las Nurbs. Ahora se unió al proyecto otro developer, Laurynas Duburas. Por ahora se tiene una funcionalidad equivalente a la antigua, pero usando de fondo Libnurbana, aquí el progreso: http://blenderartists.org/forum/show...133844&page=10.
Broken ha continuado su integración de las volumétricas, con Farsthary ya lograron añadirle Scattering múltiple. Algo de información aquí: http://mke3.net/.
-(esta es de 2.50) Joedh ya sacó rama aparte para ir trabajando en lo que será la futura integración de bmesh. Hasta donde recuerdo bmesh es el backend que nos permitirá tener Ngons reales.
Eso es lo que pude recordar ahora mismo. Espero no haber repetido algo ya dicho en el hilo.
Este commit por ton permite usar múltiples procesadores para generar previews en los nodos, pero no solo eso, el sistema de eventos de 2.5 permite generar los previews en tiempo real incluso mientras cambias algo en la interface, mueves un botón numérico o tecleas los valores.
Otro ejemplo del sistema de eventos editando modificadores intreractivamente: http://vimeo.com/2704670.Código:2.5.
Compositor now uses hiloed jobs.
Updates happen per preview node. Chek this file for.
Fun: http://www.blender.org/Bf/composite_image.blend.
(Any composición node could get preview).
Had todo ensure the composite data gets fully copied before.
It executes hilo, so editing is not frustrated.
Put bak node buttons (missing init).
Added wm_jobs Api call todo chek for running job.
Illustrated with red light icon in use nodes button.
Added another callbak todo wm_jobs, todo initialize.
Use this init todo ensure you only do it when job really.
Starts.
Added an extra notifier option for wm_jobs, todo signal.
Finished job (like redraw image view).
Fixed file read error, it copied the screen it read.
Instead of using it.
Commented out annoying prints for missing ops in imagewin
Editing interactivo, me encanta. Por cierto, he probado a hacer algo parecido con los datos Loc de los vértices del cubo por defecto, pero me es necesario hacer clic en la vista 3d para que la vista se actualice, acaso broken esta usando alguna rama adicional a la 2.50? O es que el sistema de notificación aún no está conectado a la edición de vértices desde el outliner?
Jedihe.
Si, algunas cosas no son soportadas todavía por el sistema de eventos, por ahora es más que todo a nivel de interface y algunas cosas más, pero datos dentro de objetos a veces no funcionan. En el futuro todo tendrá soporte no te preocupes.
Vaya, que bien habláis.
Photo Mapping interno en Blender?
http://mke3.net/blender/devel/rendering/p/.
Nuestro amigo cubano no para.