Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Cita:
En una simulación de fluidos necesitas tener toda la información disponible al mismo tiempo, si estas calculado la partícula/punto x necesitas saber el estado de todas las prticulas/puntos alrededor.
Eso es para que sea físicamente correcta, pero en la práctica se puede asignar un radio de captación de energía o un nivel de energía mínimo donde se elimina al ser menor que ese número, por poner un ejemplo extremo, no es necesario calcular la fuerza que ejerce alfa centauri sobre una manzana en una mesa para calcular su gravedad, aunque en realidad si que está afectandola.
Quizás sería mejor mover este hilo a otro sitio.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Claro, en Sony no calculais la influencia de alfa centauri y así os quedan las simulaciones de justas, justas. En cuanto al particle fluid surface SOP Lisux, ya lo he probado, y no sólo va como un tiro (desde la 9.1, antes iba un poco más lento, pero han acelerado el calculo a lo bestia), sino que encima es muchísimo más controlable el resultado que el mallado de RealFlow, en el que al final, desde mi punto de vista, te limitas a jugar con tres o cuatro valores.
A los cálculo de fluidos de partículas les falta todavía mejorar un poco en Houdini sobre todo la velocidad. Ahí sí que está todavía RealFlow por delante creo yo, pero claro, la ventaja de Houdini de tenerlo todo junto en la misma aplicación y con todas las dinámicas interactuando juntas, y pudiendo hacer blend de animaciones y, y, y, mucho mejor, claro.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Yo creo Scanline efectivamente hace surfacing en tiempo de render. Ahora RealFlow tiene una cosa así para RenderMan y claro, te ahorras un montón de tiempo. Aparte, vuelvo a lo de que lo hacen en un pase, no creo que haya otra manera de hacerlo si no, también he estado pensando en las simulaciones con diferente semilla y no sé si será ese el método que utilicen porque en realidad el resultado no sería el mismo. Con más resolución de fluido, las partículas pesan menos y reaccionan más rápido a fuerzas. Lo veo desde el punto de vista de los splashes, efectivamente todo esto es muy difícil, si.
Respecto a distribur simulaciones sí que se puede hacer. Pero es complicado porque un multithreading puede seguir siendo más eficiente, por lo que decía Lisux de la transferencia de información, de todas formas, estas cosas van muy rápido, fedwik hace simulaciones distribuidas, yo creo que debió ser el primero en hacerlo así que, no me sorprendería que en Scanline hayan encontrado un método que les sea útil, ese software no es de ayer.
Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? Las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulación en Real Flow) y recuerdo haber mirado el tasque manager al 50% los procesadores. ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto.
Y el futuro de los fluidos, yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto fedwik en su web.
http://physbam, stanford.edu/~fedkiw/.
Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de cálculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se bien comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas, pero no es correcto. Hay métodos de cálculo con partículas que usan level sets.
Y voto como Slime, este hilo se debería mover de aquí.
arlequin: la respuesta es que no se puede distribuir el cálculo en Real Flow = no simular en red.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Estáis aportando suficiente información interesante en vuestros comentarios como para que sea más útil dejar el hilo aquí que en infografía general, por ejemplo.
De todas maneras, se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo, pero no me indicáis donde queréis ponerlo.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
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Eso es para que sea físicamente correcta, pero en la práctica se puede asignar un radio de captación de energía o un nivel de energía mínimo donde se elimina al ser menor que ese número.
Cierto, eso creo que se podría hacer en Houdini usando grupos para crear capas de simulaciones, no lo he probado con fluidos, pero sí con RBD y funciona bastante bien, otra forma seria crear las capas como simulaciones pre-calculdas (ya cacheadas) que luego puedes hacer interacciónar entre ellas.
Cita:
Ahora RealFlow tiene una cosa así para RenderMan y claro, te ahorras un montón de tiempo. Aparte, vuelvo a lo de que lo hacen en un pase, no creo que haya otra manera de hacerlo si no.
Ese es el método que usa Houdini y otros como frantic films para renderizar fluidos definidos como volúmenes, y cualquier cosa la puedes pasar a volumen en Houdini, crea una superficie implícita que se genera en tiempo de render. Es un sistema muy potente. Está muy bien que lo hayáis metido en Real Flow para Rman es una cosa que llevaban tiempo intentando hacer en nl.
Cita:
Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? Las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulación en Real Flow) y recuerdo haber mirado el tasque manager al 50% los procesadores. ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto.
Si el multithreading, aunque es adaptativo, es decir si el piensa que no necesita más de dos procesadores no los usara más, a veces usar más procesadores no es la solución más rápida. Pero el sistema no funciona muy bien y se lía a veces, además como bien dices es muy lento por el momento, eso sí la cantidad de información que genera es increíble, es relativamente crar campos de vectores que se pueden aplicar a muchas cosas, échale un ojo a esto Bea, si aún no lo has heco, es interesante: http://www.sidefx.com/masterclasses/advfluid07.tar, gz.
Cita:
Y el futuro de los fluidos, yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto fedwik en su web.
http://physbam, stanford.edu/~fedkiw/.
Yo creo que el futuro está en saber combinar ambos métodos de forma correcta y efectiva, usar partículas para la animación, suelen ser más intuitivas para un animador, y level set para el surfacing, da la malla de mejor calidad y encima en tiempo de render.
Cita:
De todas maneras, se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo, pero no me indicáis donde queréis ponerlo.
Yo lo pondría en el mismo foro, pero con otro título, porque el tema de simulaciones y efectos. Por ejemplo:
Simulación de fluidos distribuida.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Cita:
A veces usar más procesadores no es la solución más rápida.
Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos Houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evalúan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿sabes si hay algún Benchmarking por ahí?
¿Para los fluidos (no-partículas) es igual?
Y gracias por el enlace, voy a echarle un ojo.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Cita:
Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos Houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evalúan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿sabes si hay algún Benchmarking por ahí?
¿Para los fluidos (no-partículas) es igual?
Y gracias por el enlace, voy a echarle un ojo.
Escala bastante bien hasta 4 Cores, las partículas pueden ser calculadas con el sistema de particlas tradicional, pop, o usadas dentro del sistema de dinámicas, dop. O incluso calcular una parte en pop y otra en dop en la misma simulación, aunque ese seria otro tema, pop no es multithreading, dop si. Los fluidos están todos en dop con lo cual son multithreading.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Cita:
Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de cálculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se bien comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas, pero no es correcto. Hay métodos de cálculo con partículas que usan level sets.
Vaya, pues entonces entono el mea culpa, que soy el que lo está llamando el cálculo de level sets para referirme al cálculo de volúmenes sin partículas. Cuál es la forma habitual de referirse a este tipo de cálculo. ¿simulación de volúmenes de fluidos?
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Vaya, no te sabría decir. Yo lo llamo Grid, porque hay nombres más científicos pero para eso tienes que saber la ecuación y el método.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Yo lo llamo el cálculo de liquidillos con cajas de esas. Las simulaciones de fluidos que no están basadas en partículas, lo hacen con matrices (llamadas dominios, que suelen ser bi o tridimensionales) donde se guardan valores (Vector de velocidad, densidad, etc).
Por ejemplo, para simular de un gas que sale de un punto en la parte de abajo de un dominio, la simulación anyadira densidad a esa (s) celdas cada fotograma. Una serie de fuerzas (gravedad, temperaturas, etc) modificara los vectores de velocidad en cada fotograma y la simulación lo que hará es corregir esos vectores con unas ecuaciones de dinámica de fluidos. Luego la densidad se pasa a otras celdas dependiendo de esos vectores de velocidad y se utiliza una formula de disipación, para que cada vez haya menos gas a medida que pasa el tiempo. Esto es a grandes rasgos cómo funciona una simulación de fluidos basada en velocidad en vez de partículas. Lo bueno del sistema este es que el dominio de la simulación se puede utilizar como dominio del levelset, usando la densidad como la función de signo (sdf) para triangular la geometría.
Como puedo poner varias máquinas a calcular Realflow?
Yo probé el deadline y funciono muy bien para la generación de mallas en 10 máquinas de un RenderFarm y debo dar fe que me salvo el pellejo un par de veces, pero como dice Bea, es imposible que también delege el cálculo, desgraciadamente solo maneja de manera local.
Pregunta sobre real flow max a rf y rf a max?
Hola a todos, este foro si que es una gran gran ayuda para todos los 3dmaniacos, realmente geanial. E leído y leído mensajes de RealFlow y aún no encuentro respuesta, ya se pasar objetos obj de max a RealFlow y hacer que la spartículas simuladas logren interactuar con tal objeto, pero, no tengo idea como volver esos cálculos de partículas al max para texturizar y componer, me explico.
No sé cómo exportar del RealFlow al max.
Cualquier video tutorial o referencia se agradecerá profundamente.
Pregunta sobre real flow max a rf y rf a max?
Desde la página de Next Limit puedes descargarte los plugins para importar tanto partículas de Real Flow como mallas. Échale un vistazo a la documentación que vendrá adjunta para saber cómo hacerlo.
Pregunta sobre real flow max a rf y rf a max?
Muchas gracias, ya descargué dicho plugin, además en la página se están haciendo video tutoriales que estarán pronto a descargar, muchas gracias.