Laboratorio de pruebas: mental ray
Otra forma de hacer un Glow con FG es aplicarle un output en el Diffuse de cualquier material y subir el RGB intensity por encima de 1 que sería el máximo color visible, pero como las ordenadores no entienden colores sino números puedes subir el valor, y el objeto que le apliques el material se humilde en una especie de luz (por ende glows).
Olle César he intentado lo del displacement, pero como no quiero subdividir el plano de antemano y dejo que el Mental Ray me lo subdivida con el view dependent se demora más de lo que es necesario y creía que quizás con los volumetrics demoraría un poco menos, no me di cuenta del Jef Paton tenía la misma escena para el max de la que puse el enlace gracias, probaré luego.
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En la página 9 hay un ejemplo con desplazamiento (y esta explicado como proceder, a grandes rasgos), la demora no es tanta, compáralo con renderizar esa misma geometría, pero modelada por ti, al menos yo no encuentro que sea lento el render, es prácticamente lo mismo en cuanto a tiempos que si renderizaras esa misma geometría, pero modelada por ti mismo. https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=9&pp=15.
(Respuesta 130 en adelante). Saludos.
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Hola chavales estoy haciendo unas pruebas con una escena que pille del hilo de Vray, pero no consigo llegar a su calidad, será que Vray es mejor que Mental Ray? O es que es mucho más difícil de manejar?
1 Vray.
2 Mental Ray (ig + FG).
3 Mental Ray (ig + FG + dirtmap).
Otra pregunta la versión de 3.4 de Mental puede correr bajo max 6 o solo bajo max 7?
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Donde esta esa escena, voy a ver si la pillo para hacer algunas pruebas (si tienes el enlace sería bueno ponerlo para que podamos probar con ella y acercarnos a resultados de mejor calidad). No creo que Vray sea mejor que Mental Ray, la calidad del render depende de quien use el ordenador y no de que herramientas utilice (nada personal, lo que pasa es que, ambos motores hacen casi lo mismo usando casi los mismos métodos de cálculo).
Mental Ray 3.4 viene en la extensión a max 7.5 (por ende hay que tener instalado max7 service pack 1). Quizás halla una versión standalone de la 3.4, consulta en www.mentalimages.com. Saludos.
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Estuve buscando el otro día sobre el stand alone de Mental y no encontré mucho, tampoco me tire mucho tiempo. Y lo que me quede pillado fue que 8 licencias de Mental a secas, supongo que, con el stand alone, creo recordar que valía 10.000 euros, sale más barato comprarse un 3ds Max que te trae el mismo número de nodos. Pero vamos, que me lo comentó un amigo y no tengo tampoco referencias de dónde saco la información.
Sobre los renders que habéis puesto, creo que deberíamos estar un tiempo sin utilizar el AO, ahora que tenemos una versión más potente debemos trabajar en bruto, ya que es posible y lo tenemos al alcance de la mano.
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Ok aquí está la escena. Entonces con max 7 ya no hace falta el AO en mi caso el dirtmap, se podría obtener una imagen decente solo con FG y IG?
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Siempre se ha podido, una cosa es que no se pueda y otra es no comprender cómo funcionan lor radios del FG (que es la clave para el asunto de las esquinas), yo lo comprendí hace poco y se pueden lograr muy buenos resultados sin recurrir al AO.
Revisaste este enlace: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html.
Me aclaró bastante el panorama, lo mejor es que, al final hay tips de cómo armar una escena con GI y FG sin morir en el intento, traduzco más o menos lo que dice ya que es muy buen consejo.
Cita:
Esto es una pauta simple de cómo usted debe proceder al renderizar con FG y de GI:
-FG encendido, GI apagado: intente conseguir una buena calidad de la imagen con la exactitud decente.
FG apagado, GI encendido: intente conseguir un buen resultado con no tanto ruido de baja frecuencia.
Reduzca la calidad de GI:
-Reduzca la exactitud de GI (GI accuracy) hasta 50%.
Reduzca el número de los fotones de GI emitidos de la luz hasta el 50%.
Aumente al doble el radio de la GI.
Reduccion del FG.
Reduzca levemente exactitud de FG (los samples) un 10% y no cambie los radios del FG.
En la página sale además cuando es conveniente habilitar la casilla fastlokup del FG y que efecto tiene sobre el trazado de fotones, es muy útil saberlo ya que nos podemos ahorrar bastante tiempo al activarla sólo cuando corresponde.
Por último, quería agregar que el flickeo en animaciones se reduce (o se elimina) usando radios más pequeños en el FG, la mecánica que seguiamos anteriormente (radios grandes en el FG y reforzavamos con AO está bien para imágenes fijas, pero en caso de animaciones el flickeo es bastante notorio no siendo este un método factible (además que el AO siempre tendrá algo de ruido, sin imporar la cantidad de samples nunca será 100% suave), con radios reducidos (controlados) podemos evitar ese flickeo entre frames y así renderizar nuestras animaciuones sin ese tipo de problemas. Saludos.
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Pese a que no se menciona tiempos de render estuve jugando con la escena y luego de 11:09 salió este render (si en la imagen de ejemplo dijiese los tiempos de render podría mejorarse o disminuirse la calidad en función de cuánto tiempo de render se dispone para la comparativa), no usé ninguna característica especial de Mental Ray 3.4, cambié la disposición de las luces poniendo una Mental Ray área omni en el hueco y nada más (para no falsear la iluminación), el render tiene FG y GI (sin AO), seguramente se puede mejorar mucho la imagen, pero esta sin nada de postproducción. Saludos.
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Muy buena César, mi escena tardo 6 min sin a ni nada de nada, pero aún con la tuya me gusta más la de Vray, y por lo de falsear las luz tienes razón, pero es que, no conseguía que llegara la luz hasta detrás de la tetera que figura en primer plano, intentaré hacerlo sin falseo y por lo del enlace muchas gracias como siempre, pondré las pruebas cuando lea el enlace, ok. Saludos.
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Dejo otra prueba, el tiempo de render es prácticamente el mismo con la diferencia de que los fotones de la GI tienen más energía (para que se ilumine más la escena) y tiene un Glare en el output para realzar más la entrada de luz. No es igual al original que colocas, pero tampoco la intención fue copiarlo exacto sino que lograr una iluminación adecuada para la escena. Espero sus pruebas. Saludos.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=13087
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A mí me cuesta más conseguir un acabado bueno con FG y GI que con FG y bounces, me cuesta mucho más y no he conseguido suavizar lo suficiente, los fotones dan mucho por saco pf quizá no pongo el número adecuando, haré pruebas y tal, pero es que, de momento, recalco, veo más factible utilizar el FG y bounces que la GI.
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Cesar necesito que me digas donde puedo encontrar información sobre los materiales de Mental Ray, ya tengo dirtymap como de dijiste, pero he encontrado otros mucho y me gustaría saber cómo usarlos correctamente. Un saludo.
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Hola dumdum, lo de los bounces del FG es bastante útil, pero demora un poco más que GI+FG (en esta escena yo hice la prueba con 3 bounces y se demoraba un poco más) y yo al menos aún no sé cómo controlar la energía de esos rebotes (lógicamente evitando usar el control de exposición que aplana mucho la iluminación), lo que si debo decir es que la definición de las esquinas queda mejor sólo con FG que con GI, pero jugando un poco con las parámetros se pueden sacar renders decentes con tiempos de render bastante reducidos. La única sugerencia para usar GI+FG (que es la que yo seguí) es la del cité hace un par de mensajes, ajusta el FG, luego la GI y luego reduces los parámetros (especialmente GI) para que el render no se demore siglos y sin tanta pérdida de calidad, hasta ahora es de los mejores consejos que he encontrado para usar GI+FG y al parecer funciona bien. Los bounces del FG es bastante bueno para escenas donde la iluminación entra con dificultad, pero nunca tanto tampoco, en el caso de esta escena creo que iluminar todo el cuarto (o al menos lo que se ve en la cámara) es bastante difícil sólo con bounces del FG (tal vez con 4 o 5 bouncesí). Sería interesante ver las pruebas que puedas hacer con esta escena, es un bonito reto para los bounces del FG (donde sin duda se obtiene un mejor acabado en las esquinas, la GI suaviza demasiado).
Leónidas, lo del Glare se habló al principio del hilo (no recuerdo, pero como en la 2 o 3 página), el asunto es que hay varios Shaders ocultos en el archivo Lume, mi (y en Mental 3.4 hay varios muy interesantes ocultos en el base, mi, entre ellos el que permite determinar la temperatura de la luz), desocultándolo ya lo podrás usar. Para aprender de Shaders (yo no sé mucho aun) lo mejor que he visto (un referente a estas alturas) es un hilo que hay en CGtalk que se ha mencionado en este hilo o sino en la página de Jef Patton (www.jefpatton, net), ahí sale todo lo que he podido averiguar y la verdad me a aclarado bastante, la ayuda de max también te puede aclarar algo, pero lo más práctico es recurrir a esos sitios (al principio no tenía idea para que servía cada Shader y era frustrante, terminaba usando materiales estándar y Raytrace). Saludos.
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Cha-b-tin, igual llego tarde para pasarte esto, pero para todos los demás. http://migaweb.de/tutoriales/illu/.
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Gracias César, os dejo un archivo en el que vienen muchos Shaders tal vez los tengáis, pero por si os sirven solo hay que copiarlos y algunos se sobrescriben de este modo no hay que andar modificando el archivo oculto. Un saludo.
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