Blender 2-48 release y avances
Cita:
Supongo que será una mejora, eso ya existe en Blender desde hace un buen tiempo.
No, lo que existe en Blender es diferente, pasa los valores en x y, y del mouse a los valores de 2 curvas ipo lo cual es casi inútil, en cambio ahora puedes animar el personaje con todos los huesos y constraints y eso es lo que se graba.
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Si, ya he visto el video, la mejora es grande y sustancial.
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Muy buenas no estoy muy familiarizado con las cosa del Blender, pero eso de los shortcuts sería genial, pero bueno cuando aparecerán los Ngons.
El sculpt es bastante simpático, pero aún muy lejano al ZBrush, nos gustaría ver más avances acerca del sculpt.
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Cita:
Muy buenas no estoy muy familiarizado con las cosa del Blender, pero eso de los shortcuts sería genial, pero bueno cuando aparecerán los Ngons.
El sculpt es bastante simpático, pero aún muy lejano al ZBrush, nos gustaría ver más avances acerca del sculpt.
Los N-Gons van a tardar bastante aún y el Sculpt nunca va a ser tan potente como ZBrush.
Ale, así ya no hace falta que te lamentes más.
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Caronte, es complejo la implementación de N-Gons en Blender, o es simplemente ya cuestión del cronograma que tienen las personas que se encargan de los avances de Blender?
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Según tengo entendido, la implementación de N-Gons es compleja ya que, con el sistema de tratamiento/edición de la malla actual no es posible conseguirlos, lo que implica una remodelación del mismo.
Que me corrijan si me equivoco. Un saludo.
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Correcto, pero para eso es el bmesh. El núcleo del bmesh está listo desde hace ya tiempo, el Api de construcción de herramientas esta terminado desde hace unos meses y ahora tomo la tarea de escribir las herramientas bajo la guía de Briggs (creador de bmesh). En una rama sincronizada con 2.5 tenemos extrude, Knife y collapse/dissolve (crea Ngons) usando bmesh.
Lo bueno es que las herramientas que usan bmesh pueden trabajar convirtiendo el editmesh (estructura de Mesh vieja) dinámicamente. No hace falta cambiar todas las herramientas de una sola vez, el proceso será progresivo y veremos los primeros beneficios en forma de herramientas que incluso toman Fgons de editmesh y los convierten a Ngons para trabajar en ellos en el ambiente de bmesh. Ya más tarde el editmesh si será completamente remplazado por bmesh y otras estructuras más aptas para diferentes tareas.
Como ejemplo el viejo extrude estaba escrito en ~900 líneas, en el Api de bmesh tomo ~50 líneas.
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Hola Zanqdo, me parece interesante lo que va progresando el Blender. Pero es verdad lo que nos dice Caronte que nunca va ser tan potente el sistema de esculpido del Blender?
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Pues el Sculpt posiblemente va a mejorar en el futuro cercano, el nuevo multires ya remplazo al antiguo en 2.5, además se necesita una estructura liviana para el Sculpt, actualmente se desperdicia mucha memoria. Pero como dice el del casco, ZBrush está muy arriba. Yo prefiero que el multires se quede cómo modifier, optimizado a más no poder, pero siempre modifier. Creo que para acercarse más a ZBrush habría que separar el multires casi como si fuera una aplicación aparte y eso no me gustaría.
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Me parece que el Sculpt en Blender esta presente solo para darle una utilidad más al programa (una buena utilidad claro, sin desmerecer), pero no está ahí para reemplazar software como ZBrush o Mudbox que son programas especializados en esta materia, así como ZBrush tiene su TransPose (si se escribe así) que se puede decir es una forma de rigging dándole postura al modelo, pero no es como riggear en Maya, max u otros, TransPose tampoco está ahí para reemplazar el Rig tradicional solo es una utilidad más que te ofrece el software.
Aunque quien sabe tal vez nos sorprendan a largo plazo dándole un Sculpt más potente a Blender. Saludos.
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A ver, que el Sculpt de Blender mejorara, eso está más que claro, y puede que llegue a ser tan bueno como ZBrush lo es hoy, pero, es que eso mismo va a pasar con ZBrush, así que, cuando Blender llegue a ese punto, posiblemente ZBrush lo hará diez veces más rápido y más sencillo.
Blender esculpe geometría poligonal pura y dura con todos los inconvenientes y todas las ventajas que ello conlleva, en cambio ZBrush usa otra técnica totalmente distinta, por eso puede manejar tanto detalle y, de hecho, solo humilde el resultado a polígonos cuando exportamos.
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No veo por ningún lado que hablen de ETCH-a-ton o será que lo implementaran en futuras versiones? Lo siento, your search for ETCH a ton did not find any results.
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Que interesante Pepeland, pero me he preguntado. ¿Cómo cuantos programadores tiene Blender?