Si revisas páginas anteriores se han dado varios enlaces (la mayoría son para Autodesk Maya, aunque aplicables a cualquiera), de todos yo me quedo lejos con este: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.
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Si revisas páginas anteriores se han dado varios enlaces (la mayoría son para Autodesk Maya, aunque aplicables a cualquiera), de todos yo me quedo lejos con este: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.
Para animación de casas interiores etc que no hay movimiento de objetos debes activas el fast lok y en el FG darle un archivo de salida por ejemplo, cálculofg y desactivas el rebuild, el primer frame tardará mucho, lo guardará en cálculofg y el siguiente frame solo calculara las zonas nuevas que aparecen en la cámara y así sucesivamente. Saludos.
Muchas gracias, César. Lo he revisado y me parece bastante bueno. Saludos a todos.
Gracias César y dumdum.
Bueno pues aquí estoy, y la duda que planteo esta al final de este hilo https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26184&page=2.
Has probado variando el valor de la energía de los fotones de la GI? Con ese parámetro puedes controlar la intensidad de los rebotes iluminando más o menos el render en general, también mejoraría bastante si pones algún foco para que entre algo de luz por la puerta (que fijo que en la vida real entraría), la zona tras la puerta se ve extremadamente oscura y sería muy sencillo de solucionar poniendo un foco en alguna posición conveniente (ojalá fuera un Mental Ray área spot o un Mental Ray área omni), no olvides poner atenuación en estos focos para que la luz que introduzcan se vaya desvaneciendo a medida que se aleja del foco (emulando una situación real). Saludos.
Hasta ahora esto es todo lo que puedo lograr y los fotones y las cáusticas están al máximo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=13827
A ver, desde el principio entonces porque me parece estas haciendo algo mal. Primero coloca una direccional con objetivo con sombras RayTrace a modo de sol, en cada hueco por dónde vaya a entrar luz coloca un foco Mental Ray área spot o un Mental Ray área omni o una fotométrica free Area (configura para equ el tamaño de las sombras de área sea igual al de la ventana). Las luces que pongas para ayudar a que entre luz trata de que tengan una baja intensidad (0.5 aproximadamente, regulalo a gusto) y si no estas usando alguna luz fotométrica ajusta para que tengan atenuación.
Una vez que tienes todas las luces necesarias en tu escena activa la GI y crea un mapa de fotones suave (no a nivel de resultado final sino que los fotones se superpongan), para eso regula el radio de los fotones y la cantidad de ellos.
Una vez que tengas listos los fotones desactiva la GI y activa el Final Gather, ahora debes buscar radios mínimo/máximo y la cantidad de samples para que se vea decentemente bien, no una gran calidad, pero tampoco un desastre (la imagen se verá más oscura).
Una vez que llegues a este paso toca activar la GI y el FG, pero para que no tarde una eternidad el render reduce los parámetros de la siguiente manera:
-Aumenta el radio de los fotones en un 50%.
Disminuye el max num, Photons per sample y los GI Photons a un 50%.
Disminuye los samples del Final Gather en un 10%.
Con eso ya deberías tener un render con una calidad bastante controlada y nivel de luz también, como te dije en la respuesta anterior el valor de la energía determina la luminosidad de los rebotes por lo que es bastante sencillo ajustar que tan iluminado quieres que sea tu escena jugando con ese valor.
En este mismo hilo se han dado varias recomendaciones anteriormente de cómo iluminar un interior con Mental Ray por lo que sería bueno que le pegaras una leída más a fondo, si es primera vez que lo ves intenta invertir algo de tiempo leyéndolo y te aseguro que te ahorraras bastantes dudas y tiempo de render. Saludos.
Muchas gracias César, en cuanto logre un buen adelando lo publicare. Saludo.
Cesar una pregunta perdón, pero no llevo mucho con el Mental Ray, me podrías explicar para qué sirve el mapa de fotones, y como lo puedo crear, y ya estoy metiéndome más para poder publicar algo bueno, y otra cosa para exteriores yo pongo una skylight y una directional light con eso está bien o que más le pondrías?
Yo también soy bastante nuevo en el tema de los rendes Erik y no puedo darte una explicación científica, pero te resumire algo para que empieces con renders buenos.
Si usas max 6, este trae el Mental incluido entonces pones un objeto sobre un plano y la luz que gustes en la posición que desees, ahora lo que haces es abrir el cuadro de render y bajando hay una pestaña que contiene la palabra assing renderer, aquí dónde está el default Scanline render eliges Mental Ray luego en Indirect Ilumination están los valores a editar que me paso César, te recomiendo que empieces activando abajo de todo en Indirect Ilumination el final gatherin y no te olvides de activar en la luz las Raytraced shadows, con esto ya tienes para empezar.
Muchas gracias Necromancer, lo que me pusiste si lo eh aplicado, pero estaba leyendo lo que habían puesto de los mapas de fotones y de ahí la duda por eso la pregunta viejo, pero mil gracias eh copiado los parámetros que paso César y muy bien, pero eso del mapa de fotones y demás no le se la verdad nada, tan pronto me salga algo bueno lo publicaré para que lo vean.
Bueno mi quemada de ojos de hoy valió y gracias de nuevo César, no doy más si no sigo intentando, pero dejo la prueba de que lo que dice César no es mentira y ya he entendido como manejar la emisión de Photones. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=13842
Lo del mapa de fotones no es tan complicado, prueba activando solamente la GI (sin Final Gather), dentro de los parámetros que podemos mover de la GI hay 3 que son claves bajo mi punto de vista (tengo max 7 por lo que en 3dsmax 6 los nombres pueden variar levemente):
-El primer valor clave sería el radio, para ajustar el radio de los fotones activa la casilla maxium sampling Radius dentro del apartado de la GI y dale un valor (depende de las unidades y dimensiones de tu escena), lo más práctico es que pruebes con diferentes valores para que te des cuenta el efecto que tienen (es el radio del hemisferio que se forma cuando choca un fotón con la superficie), prueba con 10 centímetros, luego con 60 centímetros y al ver ambos renders notaras para qué sirve ese valor.
El 2º parámetro clave es el que define la cantidad de fotones que se arrojan por luz (si quieres manejarlo en cada luz de forma individual porque hay luces que necesitan arrojar más o menos fotones lo puedes hacer desde los parámetros del foco, en la ventana de render cambias el valor para todas las luces), este valor se llama average GI Photons per light.
El 3º parámetro importante es global energy multiplier que define la intensidad o energía de cada rebote de la luz, con eso puedes hacer que se ilumine más o menos tu escena.
Con esos 3 parámetros más o menos controlas la GI (con el Final Gather lo vas a suavizar todo para que quede bonito), la idea es que determines un radio para tus fotones y una densidad de forma que se superpongan entre sí y cubran toda la escena o la parte que se verá, en el fondo esto es la base lumínica que tomara el Final Gather para terminar el trabajo.
Como recomendación y para acelerar el cálculo de los fotones (la GI) prueba poniendo un Shader Photon basic en la casilla Photons del material Mental Ray (o en su defecto en Mental Ray connection del material que estés usando, sale al final de los parámetros del material), ese Shader le dice a Mental Ray como interactuar con los fotones reduciendo drásticamente los tiempos de cálculo de la GI (dentro de ese Shader puedes determinar el color del rebote evitando el excesivo color bled, puedes determinar el nivel de transparencia para dejar pasar los fotones a través del material o no y puedes determinar el especular de los fotones, es decir cuánto brillaran que es similar a su energía).
Si los nombres difieren mucho de los de max 6 trata de subir un pantallazo de la ventana de configuración de la GI de max 6 y te indico cuales son, de memoria no recuerdo los nombres exactos (aunque se debería entender). Saludos.
Cesar eres un crak. Saludos.