Desactiva las fuentes internacionales, a ver.Cita:
Apenas lo abrí en el portátil para curiosear, lo de siempre con las Ati, no se entienden los botones. Luego lo analizo con más atención en el sobremesa-Nvidia.
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Desactiva las fuentes internacionales, a ver.Cita:
Apenas lo abrí en el portátil para curiosear, lo de siempre con las Ati, no se entienden los botones. Luego lo analizo con más atención en el sobremesa-Nvidia.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Shazam, es muy raro que sigas teniendo problemas con la Ati, cuando en principio ya han arreglado los problemas más gordos que había. A ver si vas a tener algo mal configurado o desactualizado. Si la tarjeta es integrada debes tener además de los drivers de la tarjeta actualizado, los del chipset también (en concreto los del gart). Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
Mi tarjeta es una Ati Mobility Radeon 9000 en un portátil Acer Aspire 1603 LC y los drivers oficiales no han sido actualizados, la opción es instalar uno de esos paquetes estilo Catalyst, pero echando un vistazo en la red no he encontrado nadie con el mismo caso que haya solucionado el problema. Como solo me sucede con las versiones no oficiales de Blender, pues he preferido dejar todo como esta y testeo las nuevas features en otros PC. Es un coñazo porque se supone que compré el portátil para este tipo de cosas, estudiar, practicar, en horas muertas en el trabajo.
De todos modos, te haré caso Koex, miraré la configuración.
Dos mejoras para el modo edición:
http://projects.Blender.org/pipermai...ch/006321.html.Cita:
(geofrey bantle) 2006/03/27 07:19:15 cest]. Log:
-> stored selections. Previously Blender did not estore the order in which vértices, Edges.
Or Faces were selected in Edit Mode. In Many cases it is useful todo.
Have this data, however it is not desirable todo estore every selection.
Made. Now Blender estores selections in the order in which they were.
Made in a linked list called selected in editmesh. Editselection structs.
Are created whenever em_estore_selection from editmesh_lib, c is called.
(Currently only on user selection with mouse). There are several cases.
In which they might be deallocated by calling the em_remove_selection.
Function however:
-When the user deselects something with the mouse (mouse_mesh in.
Editmesh_mods, c).
-When switching selection modes estored selections that are not relevant.
To the new mode are removed by the em_strip_selections function.
(Multi-select mode is supported).
-When the vertex, Edge or face pointed todo by a certain estored selection is.
Deallocated.
-When em_clear_flag_all is called and where the flag passed todo the function.
Contains the select bitmask.
-When leaving Edit Mode (making estored selection data persistent across.
Editing sessions Will require modifications todo Mesh DNA later).
Todo:
There are a few cases still where you can temporarily end up with a estored.
Selection that points todo an element that is no longer selected.
(Edge loop de-select can cause this for instance). The solution todo this is todo.
Add a call todo em_remove_selection from em_select_edge and em_select_face when.
These functions are being used todo deselect elements. For the sake of completeness.
However this Will a los require that an em_select_vert function be coded and.
Called at all appropriate parts of the editmesh code. I Will look into this.
Later in the wek.
For now there are two tools that already take advantage of the estored selections.
The first one is merge at first or last vertex in the merge menú (the firstvert and.
Lastvert pointers are gone from editmesh). The second tool is Path select, which builds.
A Path between the last vert selected and the second todo last vert selected. This allows you.
To build complex Path selections in a short amount of time like this.
Select a, select b, Path select, select c, Path select, select d.
http://projects.Blender.org/pipermai...ch/006322.html.Cita:
(Campbell Barton) 2006/03/27 07:28:36 cest].
Log:
Added rotate about centre for active vert/edge/face in Mesh editmode, a los works for getting the v/e/f normal. Means we can now rotate about the last selected edge.
Aquí podéis ver las primeras versiones del modificador de telas para Blender: http://mediawiki.blender.org/index.p...lothsimulation.
(Aun está un poco verde).
Y un video típico de simulación de telas: http://www.dldw.de/clothball0001_0451.avi.
Bueno, algo es algo, esto avanza está claro, pero tengo la impresión de volver atrás.
Porque, no has vistom movimiento o algo?
Bueno, aún se cuelga, pero lo veo bastante bien y muy fácil de usar.
Pues yo he intentado con varios builds y me sale con que debo tener unos dlls. Pthreadgc2.dll y otro, que no recuerdo el nombre.
De dónde los puedo obtener? O que debo tener instalado?
Hace unas cuantas cvs cambiaron el sistema de hilos, así que, si te descargas una de esas compilaciones debería llevarla dentro, o si no, búscala en google.
Husmeando en los foros de Messiah encontré esto, muy interesante para quien aún no sepa cómo funciona el tema de los nodos: http://www.dogobe.com/blender/dofnodes.jpg. Saludos, blenderizados.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=29046
¿Alguien se ha dado cuenta que Blender en la versión 2.41 peta si intentas guardar un archivo de 3d que contenga ñ? O por lo menos en mí versión Suse Linux.
Y si renderizas un par de veces también peta.
Y los que están mejorando el código de Blender ¿por qué no le pasan los códigos a los que están haciendo el Bender en versión oficial? Así las mejoras las tendríamos todos y no tendríamos que cambiar de versión para usar las características de cada una.
Los que mejoran el código seguramente que les pasan el código a los de Blender mediante el patch tracker y otros métodos, pero son ellos los últimos quienes deciden si esa mejora se incluye o no y el porqué. Aquí tienes la url donde la gente que quiere participar con el código deja sus mejoras para que los gurús lo incluyan.
Por cierto Shazam eso me suena mucho, mira este post de elysiun.
Gracias Damiles, lo había visto los que desarrollan los nodos en Messiah, cuyo sistema de Shaders es de lo más avanzado de la industria, parece que han visto con buenos ojos los avances de Blender en ese sentido.
Flipo, sabía que estaban mejorando el editor de secuencias, pero esto. Ahora tiene vectorscopio cromático y analizador de ondas (luma), y ¡por fin canales para hacer distintas secuencias.
Edito: última compilación en zoblender.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=29238