Animación de un aspa de helicóptero
Añado unos datos sobre el tema (aunque no sea experto, Blender me gusta). Para quien no lo sepa, existe el modo linear extrapolation al que se accede con shitf+e (esto hará que el movimiento sea continuo durante toda la animación).
Bastara con generar 2 keyframes. Ejemplo para tu aspa: primero en la posición 0 de la timeline >> rotation z 0º.
Y un segundo en la posición 2 de la timeline >> rotation z 80º.
En este ejemplo, el movimiento se repetiría en 9 frames (habría alcanzado los 360 grados) por tanto, la animación -para el play- Debería tener una duración múltiplo de 9 para que no hubiera salto entre el principio y el final.
La interpolation entre keyframes linear, como ya se ha dicho antes.
Y ahora una pregunta, yo en la versión 2.62 para la creación de keyframes coloco el cursor sobre la ventana de parámetros y pulso i y reseteaba (ponía a 0 los valores) poniendo el cursor sobre la ventana y pulsando la tecla.Supr del teclado numérico. Este método me parecía muy cómodo, pero en la versión 2.63 no me funciona ¿alguien sabe por qué? Saludos.
2 Archivos adjunto(s)
Animación de un aspa de helicóptero
Cita:
Añado unos datos sobre el tema (aunque no sea experto, Blender me gusta). Para quien no lo sepa, existe el modo linear extrapolation al que se accede con shitf+e (esto hará que el movimiento sea continuo durante toda la animación)
Bastara con generar 2 keyframes. Ejemplo para tu aspa: primero en la posición 0 de la timeline >> rotation z 0º
Y un segundo en la posición 2 de la timeline >> rotation z 80º
En este ejemplo, el movimiento se repetiría en 9 frames (habría alcanzado los 360 grados) por tanto, la animación -para el play- Debería tener una duración múltiplo de 9 para que no hubiera salto entre el principio y el final.
La interpolation entre keyframes linear, como ya se ha dicho antes, y ahora una pregunta, yo en la versión 2.62 para la creación de keyframes coloco el cursor sobre la ventana de parámetros y pulso i y reseteaba (ponía a 0 los valores) poniendo el cursor sobre la ventana y pulsando la tecla.Supr del teclado numérico. Este método me parecía muy cómodo, pero en la versión 2.63 no me funciona ¿alguien sabe por qué? Saludos.
Sí, lo que comentas del shift+e es el channel > extrapolation mode (que si presionas la opción make cyclic te crea automáticamente el modificador Cycles, que es lo que había comentado antes.
Archivo adjunto 171740lo que dices de resetear los valores a cero no lo acabo de pillar, pero supongo que, si abres un panel en el mismo editor gráfico (Graph editor) (se abre con la letra n) salen diferentes opciones para poner los valores manualmente.
Archivo adjunto 171741
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=171740
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=171741
Animación de un aspa de helicóptero
Sí, he jugado un poco con tu método (make cyclic) y lo he conseguido también, pero quizás me resulte más sencillo el modo linear extrapolation porque era el que había utilizado y en el Graph editor la curva es más simple para los que tenemos mucho que aprender (solo se prolonga indefinidamente) que lo pruebe blenderadictozgz también. Así aprendemos cosas nuevas cada día, ¿no?
Sobre mi pregunta, sí que quedó confusa. Es una pregunta general que no tiene que ver precisamente con este tema. A ver si explico ahora:
Cuando en cualquier ventana de valores has cambiado el valor numérico y quieres volverlo a poner a 0, sin escribir manualmente el valor, en la versión 2.62 basta con posicionar el cursor del ratón sobre la ventana y pulsar la tecla.Supr, pero en la versión 2.63 no lo hace. No sé si lo habrán eliminado o habrá que activarlo en algún sitio. Sólo preguntaba por si alguien lo sabía, aunque no tenga más importancia. Gracias y saludos.
1 Archivos adjunto(s)
Animación de un aspa de helicóptero
Vale, ya se ha que te refieres, ahora eso me parece que lo han cambiado por, clic derecho del ratón sobre el valor numérico y seleccione reset todo default value. Y lo que hace es ponerlo al valor mínimo que le corresponde.
Archivo adjunto 171749
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=171749
Animación de un aspa de helicóptero
Efectivamente esto es lo mismo. Lástima porque el otro atajo me gustaba. Gracias, tú si que eres un blenderadicto.
Animación de un aspa de helicóptero
No es por ser cortarrollos, pero para nuevas preguntas lo ideal es que, abras un nuevo hilo, así estará todo más ordenado.
Buenos días.
1 Archivos adjunto(s)
Animación de un aspa de helicóptero
Creo que lo mejor es crear un plano, lo modelas con una imagen de fondo, haciendo el contorno de tu imagen, luego lo pones como textura UV, un vez hecho lo emparentas al asiento del avión, solo vale para verlo de perfil, pues si enfocas de frente no te vale, en ese caso tendrías que modelar el personaje entero con pocos polígonos y hacer lo mismo, el uvmapeo.
Archivo adjunto 172574
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=172574
Animación de un aspa de helicóptero
Y si lo que tienes es la escena preparada para el chroma key este vídeo seguro que te sirve. Http://youtu.be/cqpporquepv7hx0.