Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
No hay de que. La verdad es que yo aprendí mucho con este foro, y me veo en la obligación de poco a poco devolver el favor.
Me parece perfecto la opción que planteas, lo más importante es que también tengas en cuanto que cuando hagas el Unwrap del cacharro en cuestión vas a tener que plantear zonas donde se corten los mapas de texturas (seams.) es decir que lo ideal es que modeles pensando en esto e intentar que el propio modelado tape esos cortes.
Ej si empleas la opción b que te comento, no tendrías problema al quedar oculto el corte de la textura debajo de la pieza del soporte y el corte de la textura de la propia pieza del soporte estaría en las caras que no se ven (en las que estarían apoyadas sobre el cuerpo principal del helicóptero).
El emplear varios Edit Poly (que es el modificador alternativo al edit Mesh para construir geometría), es que de esa forma es sencillo rehacer ciertos detalles en el caso de que te interese, un ejemplo.
Primer modificador Edit Poly, modelo la pieza principal volumen y demás, pero sin hacer Chamfers para suavizar las esquinas.
Segundo modificador Edit Poly por encima, hago los Chamfers.
Tercer modificador hago una hendidura en la pieza.
Si en algún momento quiero cambiar el volumen (ojo no puedes añadir geometría que, si no rompes todos los Edit Poly que estén por encima, al cambiar la numeración de los vértices), tocas el Edit Poly de más abajo, y todo el detalle se adapta al cambio. Si al final no te mola lo la hendidura, pues borras el Edit Poly correspondiente y listo.
Cuando ya estás convencido con el resultado, colapsas todos, y sobre un único Edit Poly, haces el Unwrap.
La opción que comentas de meter un Edit Poly por encima del Unwrap para seguir tocando, yo la verdad es que no la he empleado nunca, aunque también puede llegar a tener su utilidad. Para mí hacer el Unwrap de una pieza significa que no voy a volver a tocar la geometría (al menos a priori).
Nos vemos.
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Muchas gracias por las respuesta, he estado sin poder hacer nada últimamente dado que estoy cerca de los primeros parciales de la Universidad y la física 2 no es que lleve muy bien que digamos.
Además, como buen masoquista que soy le he echado el ojo a otro programa, si bien me traumo el Rhinoceros, ahora le toca, a Blender, si, dado a que como tengo mucho tiempo libre en el trabajo y el PC de este no está como para mover 3ds, veré que tal me va, recién voy aprendiendo la interfaz y, aunque la forma de cómo mover los objetos es muy diferente, creo que la lógica del modelado es la misma, ¿no?
Lo que sí me gustaría es que he leído sobre todo en foros en inglés es que se puede cambiar los atajos del teclado a tal y como lo hace el max, o al menos lo más parecido (pero no ponen como), creo que la forma del 3ds Max es más intuitiva de usar, ¿alguien sabe de cómo hacerlo o donde encontrar información referente a esto en español?
Una vez me familiarice con esto del Blender, volveré al modelado, mi razón principal de cambio es que, si bien el max es una estupenda herramienta, solo le puedo dar uso estudiantil y, aunque creo que jamás le sacare provecho económico, de cara a un futuro uno nunca sabe, y paso de tener problemas de licencias o de andar de arriba para abajo buscando cracks. Saludos.
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Comenzamos los choques con Blender
Hola, damas y caballeros. Estoy ahora mismo tratando de aprenderme Blender, he tomado descansos de estudiar física2 para tratar de aprender un poco como es la interfaz y como demonios de trabaja con este programa, es un tanto diferente, aunque he cambiado un poco las teclas para parecerse un poco a como venia trabajando en el 3ds Max.
Pero me viene ya mi primera duda que casi veo con terror, es el asunto modificadores, yo en todos o en casi todos mis modelos uso o MeshSmooth, o TurboSmooth o Nurms subdivition, pero ahora veo que en el Blender solo existe uno que se llama Smooth o suave, pensaba que en Blender se usa la misma lógica para hacer que se definan de más o de menos los bordes, pero veo de momento que no, que me los hace de forma diferente lo cual me fastidiaría bastante, les explico con imágenes.
Me he centrado en las alas del helo, que tienen una geometría simple, aquí las fotografías de la malla sin suavizar.
Archivo adjunto 173847
Y aquí las comparaciones entre los 2 programas, por el lado de Blender no veo muchas opciones desde las cuales hacer modificaciones a más de factor y repetir, y como ven el resultado, no se parece a nada al del 3ds Max que es el que yo quiero.
Archivo adjunto 173848
Alguien por favor que me pueda iluminar, yo de momento lo seguiré en 3dsmax y en mis ratos libres en el trabajo aprenderé Blender. Gracias.
Edit 1.- Buscando en la ayuda veo que el modificador equivalente al MeshSmooth en Blender es uno que se llama subdividir superficie, ahora estoy buscando el equivalente al slice plane.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Pues como había estado un poco ocupado por los exámenes, no había tenido tiempo para esto, de momento solo he hecho pequeñas piezas adjuntas, les paso imágenes.
El tema Blender de momento lo he dejado aparcado, hasta que tenga realmente tiempo como para habituarme a su forma de trabajar (la del 3ds Max me parece más rápida).
Archivo adjunto 174240
Archivo adjunto 174241
Archivo adjunto 174242
Archivo adjunto 174243
Y para finalizar pregunta. ¿alguien sabe si se puede colocar un degradado de fondo en el viewport del max?
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola arpía, un gran trabajo de aprendizaje. Yo como un vampiro estoy chupando de las ayudas que te está dando age que me están sirviendo a mí. Lo de usar varios edit poli me intrigaba mucho y me habéis resuelto la duda. Pero. Age, ¿a qué te refieres con que no puedes añadir geometría que sino rompes los editpolys?
¿Podrías poner un ejemplo por favor?
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Me imagino a qué se refiere que si estás trabajando con uno o varios modificadores Edit Poly, no puedes ir a modificar los vértices, polys o Edges de la pieza original, solo deberías trabajar con los del modificador/es.