Esculpir diversas formas a partir de la piel de una mano
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3J Kernel
Archivo adjunto 227476
Hola de nuevo a los 2:
Lo primero adjuntaros una imagen de cómo voy. Lo que hice fue poner un plano debajo de la mano esculpida, a la cual le di un subdivisión surface. Puse el plano a media altura del grosor de la mano, cortándola y apliqué un Bolean (Diference) para qué se quedara la forma en el plano (para qué haga la función de palma plana). Luego hice cuadrar al milímetro el plano con forma de palma y la mano en sí y les di un bolean (union). Después extruí la palma y ha quedado así. Ahí podéis ver las estadísticas a nivel de impresión 3D. Me preocupan tantas aristas no manifold. Le apliqué remesh y decimate, pero continúa esa cifra. No sé si he hecho una chapuza haciendo eso del plano con booleanas y luego extruir y quizás hay alguna manera mejor. O quizás está bien así, no sé, como tengo tu archivo CardforCam puedo volver a hacerlo de nuevo sin problema con tal que quede mejor si hay una alternativa.
Muchas gracias a los 2.
Todos esos problemas que comentas (non-manifold) son probablemente de tu segunda operación booleana.
Sencillamente, yo después de la primera operación booleana:
1 - eliminaría las caras de abajo
2 - extruiría las aristas que quedan
3 - luego con f vas cerrando los contornos abiertos, (en modo arista o Edge si tienes pulsado Alt mientras seleccione cogerá todas las aristas abiertas o casi y pulsas f para cerrar la geometría).
Ahora ya después si quieres que la mano sea una entidad sólida de un objeto, puedes crear entre medio las uniones y hacer las bolean, ojo con poner elementos al borde pues te van a crear más problemas.
De todas formas, déjame probar algo rápido a ver si es mejor solución y te vuevo a adjuntar un bld.
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Esculpir diversas formas a partir de la piel de una mano
Vale pues una cosa qué puedes hacer es cambiar el alpha para mejorar lo que es diseño, es decir puedes crear un solido de toda la mano de fondo para no tener que hacer tantos bolean.
Luego lo retocas con las herramientas de Sculpting y por último le haces la parte de abajo y la cierras. Si es demasiado para tu equipo la resolución del modelo siempre puedes hacer un decimate o un remesh si no te estropea mucho el dibujo y luego pues usas las herramientas de Sculpting.
De este modo no tienes casi problemas de geometría o cosas raras, te adjunto la comprobación que he hecho con el Rhinoceros una vez acabada mi prueba rápida. Aun así, me da dos caras que se solapan que seguramente sean porque al suavizar me he acercado demasiado a la parte inferior ya recortada.
Edito: te adjunto una imagen alpha más suavizada, que no me he dado cuenta que el suavizado no estaba bien en el contorno.
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Esculpir diversas formas a partir de la piel de una mano
Muchas gracias. Lo del ALT e ir seleccionando las aristas me a ayudado mucho. Luego le he dado a F y me queda así.
Archivo adjunto 227490
No sé por qué hace esos reflejos, aunque ahora me dice que hay 0 aristas no manifold, lo cual es bueno.
Esculpir diversas formas a partir de la piel de una mano
Bueno pues me alegro que lo hayas solucionado, lo de las sombras es porque como creas un ngon(polígono con más de 4 vértices) el sombreado no funciona como debería, no soy experto en eso.
Una vez tienes la cara inferior echa (con f), yo con esta seleccionada haría un ctrl+ t para triangularla esto debería ayudar con lo de la sombra rara, aunque en teoría cuando la exportas en stl lo hace por defecto creo.
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Esculpir diversas formas a partir de la piel de una mano
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3J Kernel
Muchas gracias. Lo del ALT e ir seleccionando las aristas me a ayudado mucho. Luego le he dado a F y me queda así.
Archivo adjunto 227490
No sé por qué hace esos reflejos, aunque ahora me dice que hay 0 aristas no manifold, lo cual es bueno.
En vez de un (letra F) (O Alt+F) puedes probar a un Mesh > Faces > Grid Fill.
Archivo adjunto 227491
O una vez terminado, pásalo por el modificador REMESH.
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Soliman
En vez de un (letra F) (O Alt+F) puedes probar a un Mesh > Faces > Grid Fill.
Archivo adjunto 227491
O una vez terminado, pásalo por el modificador REMESH.
Intento eso y me salta una advertencia diciendo select 2 Edge lops.
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Soliman
En vez de un (letra F) (O Alt+F) puedes probar a un Mesh > Faces > Grid Fill.
Archivo adjunto 227491
O una vez terminado, pásalo por el modificador REMESH.
Si selecciono todos los vértices de una de las mitades de la mano y los uno en una sola arista y hago lo mismo con la segunda mitad para qué se quede en 2 aristas grandes, entonces sí podría hacer eso que dices ¿no?
Gracias.
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3J Kernel
Si selecciono todos los vértices de una de las mitades de la mano y los uno en una sola arista y hago lo mismo con la segunda mitad para qué se quede en 2 aristas grandes, entonces sí podría hacer eso que dices ¿no?
Gracias.
Supongo que sí.
No sé si tiene algo que ver con ser impares o no. Tal vez.
De todas formas, creo que te pase un vídeo donde luego lo paso por el modificador Remesh y reconvierto la malla, (minuto 3 -4 más o menos).
https://youtu.be/A-oBo0yxBjY
Esculpir diversas formas a partir de la piel de una mano
Para hacerlo fácil, te lo explico cómo seria en 3dsmax, Blender debe tener un sistema parecido:
1.-edita la imagen, en blanco y negro, en un tamaño lo suficientemente grande y limpio para qué los detalles estén sin pixelar y en blanco y negro
2.-crea un plano, preferiblemente de las mismas dimensiones que la imagen, añádele directamente la imagen, subdivide tanto como puedas, ahora hay dos formas:
-o bien le aplicas un modificador displace con la imagen, activa usar UVWMap existente, cuanto más limpia mejor sera el resultado, y luego recortas el sobrante a mano.
- o bien realizas el trazo con una línea, activas enable in viewport, la línea cogerá volumen, y a través de una booleana divides ese plano con la línea, eliminando el exterior fácilmente y obteniendo una silueta más limpia, aplicas el modificador displace con el mismo sistema qué antes, seleccione los puntos de la base, los alíneas en Z y marcas las aristas como hard, con lo que tendras una base recta, y los de arriba los alíneas como consideres o los escalas en Z para reducir las diferencias entre punto y punto, después aplicas un Smooth o un TurboSmooth muy ligero para suavizar los contornos y listo.
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natros
para hacerlo fácil, te lo explico cómo seria en 3dsmax, Blender debe tener un sistema parecido:
1.-edita la imagen, en blanco y negro, en un tamaño lo suficientemente grande y limpio para qué los detalles estén sin pixelar y en blanco y negro
2.-crea un plano, preferiblemente de las mismas dimensiones que la imagen, añádele directamente la imagen, subdivide tanto como puedas, ahora hay dos formas:
-o bien le aplicas un modificador displace con la imagen, activa usar UVWMap existente, cuanto más limpia mejor sera el resultado, y luego recortas el sobrante a mano.
- o bien realizas el trazo con una línea, activas enable in viewport, la línea cogerá volumen, y a través de una booleana divides ese plano con la línea, eliminando el exterior fácilmente y obteniendo una silueta más limpia, aplicas el modificador displace con el mismo sistema qué antes, seleccione los puntos de la base, los alíneas en Z y marcas las aristas como hard, con lo que tendras una base recta, y los de arriba los alíneas como consideres o los escalas en Z para reducir las diferencias entre punto y punto, después aplicas un Smooth o un TurboSmooth muy ligero para suavizar los contornos y listo.
Gracias Natros, con el remesh de Solimán pude arreglarlo.
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Soliman
Supongo que sí.
No sé si tiene algo que ver con ser impares o no. Tal vez.
De todas formas, creo que te pase un vídeo donde luego lo paso por el modificador Remesh y reconvierto la malla, (minuto 3 -4 más o menos).
https://youtu.be/A-oBo0yxBjY
Efectivamente Solimán, la palma se cerró con el remesh. Ya casi tengo listo el modelo. Muchas gracias a los 2. Una última cosa qué me lleva de cabeza y no sé dónde tengo el fallo.
En la palma (está lisa y con un buen número de caras) quiero hacer un bolean con un texto para qué quede el hueco de ese texto:
Archivo adjunto 227503
He creado la R, la A. Las he convertido en mesh las 2 y luego las he unido con join. Les he quitado dobles vértices y la he hecho manifold. Cuando la pongo un poco entre medías con la palma para qué salga la forma del hueco le aplico el bolean a la palma y me queda así:
Archivo adjunto 227504
La zona queda hundida, pero no se forma un hueco. Aparte de adorno, quiero que se forme un hueco para hacer ese agujero de escape que llaman para qué la impresora no gaste material de más.
Muchas gracias de antemano.
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3J Kernel
Efectivamente Solimán, la palma se cerró con el remesh. Ya casi tengo listo el modelo. Muchas gracias a los 2. Una última cosa qué me lleva de cabeza y no sé dónde tengo el fallo.
En la palma (está lisa y con un buen número de caras) quiero hacer un bolean con un texto para qué quede el hueco de ese texto:
Archivo adjunto 227503
He creado la R, la A. Las he convertido en mesh las 2 y luego las he unido con join. Les he quitado dobles vértices y la he hecho manifold. Cuando la pongo un poco entre medías con la palma para qué salga la forma del hueco le aplico el bolean a la palma y me queda así:
Archivo adjunto 227504
La zona queda hundida, pero no se forma un hueco. Aparte de adorno, quiero que se forme un hueco para hacer ese agujero de escape que llaman para qué la impresora no gaste material de más.
Muchas gracias de antemano.
No tendría qué quedar así.
Mira qué las letras estén bien unidas y si tiene modificadores se los aplicas antes.
Hasta sería bueno que lo miraras con el Meshlint.
https://youtu.be/QIBOG4mFSWM
Te tiene que quedar exactamente igual que lo que pones.
https://youtu.be/QEYIanHealk