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Que filtro más "cubista" :)
Pongo yo una postproducción de 5 minutos (textual) con Krita, pero que conste que el modelo todavía no tiene texturas de superficie y demás. Saludos!
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Bueno, primera prueba poniendo como mapa bump directamente los vectores y las arañas y no queda mal, creo. También he pintado el rojo y azul con una textura que sólo es color, por ahora (sin relieve).
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Edito:
A continuación he puesto la trama de 'ropa' en el bump junto con la red y la he quitado del color, la diferencia es muy a favor de esta segunda opción, la ropa ha perdido el brillo 'falso' de antes.
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Esto es un vicio y un no parar de probar cosas! :)
Aplicando texturas bump a redes telas y ojos. Un saludo!
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Permíteme un par de correcciones, y enhorabuena te esta quedando muy bien.
Muchas gracias zequi! Lo de la cabeza también ha pasado en la zona entre el brazo izquierdo y el pecho, solo pasa al renderizar con Cycles con la textura bump aplicada, si no aplico la textura la forma es más limpia (lo puedes ver en la imagen anterior sin textura) y si renderizo con Eevee también sale limpio, pero pierde muchísima calidad.
No sé por qué pasa con Cycles ni como puedo arreglarlo, tal vez probando algún cambio en la textura bump a aplicar.
Pongo alguna captura para que se vea.
Cycles:
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Cycles con el wire visto:
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Eevee:
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Es como si al aplicar la textura el renderizado Cycles marcara más las aristas de los polígonos que antes eran suaves:
Comparativa Cycles con y sin textura bump (en el tejido rojo):
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Lo de aplicar bordes en la suela de los pies ¿te refieres a marcar los bordes de la suela? De hecho en los comics es verdad que aun sin ser botas (son más bien como calcetines) lo marcan con una arista dura, Ya lo probaré a ver que tal queda.
Muchísimas gracias!
Edito: ya veo que te referías también a todo el límite entre lo rojo y lo azul.
Veo que si aplico un modificador subdivisión se elimina ése problema:
Comparación sin/con subdivisión:
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Veo que incluso con una subdivisión de mínima calidad ya desaparece el efecto creado con el bump y el Cycles:
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Lo que no sé es si es mejor aplicarlo antes o después del armature. en este caso he deshecho el Parent con la armature, he aplicado el subdivisión y después he vuelto a emparentar, sería lo más lógico, ¿no?
Finalmente aplicando los contornos que comentaba zequi:
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Saludos!
El problema en principio no debería aparecer, no sé cómo tienes el nodo que aplica el bump map, pero prueba a marcar la casilla no color que por lo menos a mi me soluciono un problema con el normal map que parece una tontería pero a mi me soluciono un problema parecido.
Sobre los modificadores yo no los aplicaría por si el día de mañana quieres modificar algo, porque no afecta al render y según cuantos modificadores tengas trata de dejar subdivisión al final el orden si que es importante.
Muchas gracias zequi, no es eso del no color, sigue igual, ok, subdivide al final. lo dejo como modificador, pero no lo aplico definitivamente. Solo tengo dos modificadores el armature y el subdivisión. Tal vez el modelo necesitaba más vértices, no sé. Lo de los contornos en negro mi idea inicial era no marcarlos, pero una vez hecho la verdad que me gusta más como queda, muchas gracias por el consejo!
Bueno, para descansar un poco del Blender he hecho un pequeño collage con algunos renders que había sacado, una tontería, pero me hacía gracia verlos a la vez. Un saludo!
¿Tienes puesto el Smooth?
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Creo que sí, yo lo pongo cuando estoy en modo edición, selecciono todo y en el menú face selecciono Shade Smooth. Por si acaso he probado ahora también en el menú Object, sigue igual, si quito el modificador de subdivisión se marcan las aristas.
Voy a mirar las opciones del render Cycles a ver si ahí veo algo. Gracias!
Edito: He estado mirando con más detalle y he visto que también sin colocar el bump ya el Cycles marca esos vértices (se ve menos, pero se nota), creo que el problema es que no está suficientemente normalizado de base, posiblemente tendría que haber metido algunos vértices más para suavizarlo mejor. El problema es que solo se ve con el Cycles y cuando hacía la retopología no usaba el Cycles para ir viendo el resultado.
Yo no tengo ni idea de Blender, pero en Maya aplico el Smooth siempre al final, cuando ya no voy a modificar el modelo, así me aseguro de que no me dejo nada con bordes duros (menos los que los necesitan). Y como bien dices, a lo mejor un Edge loop más en algunas zonas ayudarían a mantener la silueta. No tengas miedo en subir la cuenta de polígonos, siempre dentro de lo razonable y todo depende de para lo que esté pensado el personaje, claro.
Otra cosa que se me ocurre, es que modifiques las luces de tu escena para que incidan de otra forma sobre el personaje, a lo mejor consigues encontrar el punto dulce en el que no genera esos cuadrados.
Te quería comentar también sobre la torsión del antebrazo:
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En este render, la muñeca derecha tiene una torsión bastante forzada. Intenta girar la mano así, ya verás como te cuesta estoy que: Solamente con que la relajes un poquito, ya quedaría menos forzada.
También veo el cuello un poco rígido, como si estuviese enlazado con la articulación de la cabeza en lugar de una propia, lo cual hace que se "meta" en los hombros. No sé cómo explicarlo mejor. Mejor con una imagen:
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Si te fijas, el cuello no es un tubo rígido, tiene cierta curvatura y los trapecios se mueven cuando se inclina hacia los lados. Intenta suavizar el Skin Paint en esa zona para que el movimiento sea más natural.
Y por último, pequeño detalle que acabo de ver, creo que has usado demasiados anillos alrededor de los dedos. Creo que es uno por falange y otro en la mitad de cada hueso:
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Espero que te sea de ayuda, suerte!
Muchas gracias por tus comentarios, sobre el número de loops o total de polígonos, en principio quiero que el modelo se pueda continuar moviendo con la intención de (algún día) comenzar a hacer animación con él). Para eso tengo entendido que cuantos menos polígonos menos tardará en renderizar (obvio, supongo), por otro lado me gusta más el acabado de imagen que da el render con Cycles que con Eevee, pero con Cycles es más puntilloso y parece que si no tiene muchos polígonos se ven estas aristas con sombras duras.
Ahora subiré unas capturas para que se vea la diferencia abismal entre los dos motores de renderizado con este modelo.
Respecto a las posiciones que comentas tomo nota para mirar de mejorarlo, el Skin Paint supongo que es el pesado de vértices? (perdona, pero es que soy nuevo en esto, además autodidacta, lo cual pues tiene sus problemas. :)
Lo de los anillos de los dedos nunca me había parado a contarlos :) el modelo en cuestión lo hice todo de memoria sin mirar ningún dibujo (pensaba que ya lo conocía bien, pero cada día se aprende una cosa nueva).
Lo dicho, muchísimas gracias!