El modelado que veremos en Blender
El modelado que veremos en Blender. La Fundación Blender ha anunciado las nuevas características de modelado que llegarán a Blender este 2022.
Las nuevas características de modelado que se fusionarán de las ramas de desarrollo a la rama principal de Blender este año incluyen; una nueva implementación de topología dinámica que preserva los límites del conjunto de caras; y los colores de los vértices.
Las características, incluido el pintado de vértices en el modo Sculpt y la opción de obtener una vista previa de los modelados con Eevee; se fusionarán con la rama principal del software 3D de código abierto en las próximas versiones.
Suponiendo que el desarrollo vaya según lo programado, las versiones de Blender 3.1 a 3.4 saldrán este año.
Ya en desarrollo, pero que estará disponible en la versión principal
Aunque el modelado ha sido una de las partes de más rápida evolución en Blender; hubo menos cambios en el modelado de la versión Blender 3 de las esperadas. Esto se debe a la salida del desarrollador principal Pablo Dobarro unos meses antes.
La publicación del blog del Instituto Blender que enumera los objetivos clave de desarrollo para Blender en 2022 el mes pasado no incluyó las herramientas de modelado. La nueva publicación de blog, del desarrollador actual Joe Eagar, enfatiza que las nuevas características de modelado ya están disponibles en las ramas de desarrollo, y ahora se fusionarán con la rama principal del software.
https://youtu.be/uJfUcJr6r-E
Pintar modelos directamente dentro del modo Sculpt
Una de las mayores novedades es la opción de pintar colores de vértices directamente en el modo Sculpt.
La implementación, actualmente disponible como una característica experimental; mejora el rendimiento sobre el modo Vertex Paint existente y admite máscaras, conjuntos faciales y filtros.
Además del color de la superficie, vamos a poder pintar otros atributos de vértice. La idea es desacoplar las capas de color de los tipos de datos utilizados para almacenarlos aunque los exportadores aún no se han actualizado.
Las herramientas de pintura también son compatibles trabajando con máscaras de cavidades. Lo que permite pesar los trazos de pintura de acuerdo con la curvatura de la superficie de la geometría que se está pintando; seleccionando automáticamente bordes o huecos.
https://youtu.be/GUl1VJG-wlk
Vista previa de esculturas interactivas en Eevee
Otras características que se fusionarán desde las ramas de desarrollo incluyen la opción de esculpir. Podemos hacerlo mientras se previsualizan los cambios de forma interactiva utilizando Eevee; el renderizador en tiempo real de Blender.
Las vistas previas de Eevee se admitirán inicialmente en el modo Sculpt cuando se utilice la topología dinámica (Dyntopo).
Topology Rake será más fiable en Blender
Los cambios en Dyntopo en sí incluyen una mejor preservación de los límites de los bordes. Como las costuras UV y los conjuntos de caras. El flujo de geometría subdividida generada por el pincel Topology Rake ahora tiene en cuenta esos límites.
Cuando se utiliza la topología dinámica, las mallas trianguladas seguirán la información de la superficie con mucha más precisión. Además de hacer que los triángulos fluyan alrededor de cualquier límite (límites abiertos, conjuntos de caras, costuras).
Topology Rake también tiene un nuevo modo de curvatura. Si no hay bordes cercanos para guiar el flujo del triángulo, el rastrillo de topología puede usar las direcciones de curvatura principales de la malla en su lugar.
La nueva versión de Dyntopo también es mucho más rápida y admite la triangulación en el sitio preciso; en lugar de triangular toda la malla.
https://youtu.be/Ie5HQUiuoAg
Texture Paint, multires sculpting y gestión de pinceles
Los objetivos a largo plazo incluyen actualizaciones del modo Texture Paint después de los de pintar en el modo Sculpt.
El modelado Multires y la gestión de pinceles también se enumeran como objetivos clave de desarrollo; aunque la publicación del blog no enumera ningún cambio específico planeado o un calendario de lanzamiento propuesto.
Blender 3.1 están programados para un lanzamiento estable el 9 de marzo. El software está disponible bajo una licencia GPL de código abierto. La versión estable actual, Blender 3.0, está disponible para Windows 8.1+, macOS 10.13+ y Linux.
Blender 3.1 con render más rápido
La Fundación Blender ha publicado Blender 3.1, la última versión del software 3D de código abierto.
Es una actualización centrada en el rendimiento, con aumentos de velocidad en los flujos de trabajo que van desde la animación y el diseño de escenas hasta la representación y la exportación de archivos. Pero como de costumbre, hay decenas de otras características y actualizaciones de las herramientas existentes.
A continuación, destacamos cinco características que creemos que son particularmente significativas, incluido el nuevo backend Metal para Cycles. La aceleración de GPU del modificador de superficie de subdivisión y las últimas actualizaciones de Geometry Nodes.
El backend Metal de Cycles acelera el renderizado en Mac con GPU AMD o procesadores Apple Silicon. Las pruebas se han llevado a cabo utilizando las escenas de demostración estándar de Blender en una MacBook Air con un chip Apple M1.
El backend de Metal para Cycles acelera el renderizado en macOS
Probablemente el cambio más esperado en Blender 3.1 es el soporte nativo para Metal. La API de gráficos de Apple, en el renderizador Cycles. Trabajo financiado y en parte llevado a cabo por la propia Apple.
El rendimiento de renderizado en macOS empieza a quedarse atrás del de Windows y Linux después de la decisión de Apple de dejar de usar OpenCL. Originalmente utilizado para la aceleración de GPU en Cycles.
La mayoría de los artistas de Mac tampoco pueden usar los backends CUDA y OptiX de Cycles. Que requieren GPU Nvidia.
El nuevo backend Metal acelera el renderizado en Macs con los propios procesadores M1 o GPU AMD de Apple, con soporte para GPU Intel también en desarrollo.
En las pruebas de la Fundación Blender que mostramos en la imagen; un MacBook Air con un chip M1 renderizó las escenas de demostración estándar de Blender algo más rápido en GPU que en CPU. Que Blender 3.1 venga con un render más rápido no es casualidad, es gracias al esfuerzo y el trabajo.
Nubes de puntos de forma nativa en Blender 3.1
El soporte para nubes de puntos como tipo de geometría nativa en Cycles acelera los renders de cachés de simulación importados. Como esta simulación de arena renderizada por Juan Gea Rodríguez. La escena contiene 110 millones de puntos.
Un mejor manejo de las nubes de puntos acelera la representación de simulaciones. Otro cambio clave en Cycles en Blender 3.1 es el soporte para nubes de puntos como un tipo de geometría nativa.
Las animaciones de gráficos en movimiento y las cachés de simulación importadas desde otras aplicaciones DCC; como nubes de puntos deberían renderizarse significativamente más rápido en Cycles; y usar menos memoria al hacerlo.
Actualmente, los puntos siempre se representan como esferas, aunque los artistas pueden controlar su tamaño y color aleatorio utilizando el nuevo nodo Point Info. Es probable que se añadan otras formas 3D más adelante.
El sistema Geometry Nodes continúa evolucionando en Blender 3.1, con nodos como Extrude Mesh y Scale Elements; utilizados aquí para generar una barra de chocolate, abriendo nuevos flujos de trabajo de modelado de procedimientos.
Nuevos nodos de geometría y mejoras de rendimiento
Los artistas pueden generar nubes de puntos directamente dentro de Blender utilizando el sistema Geometry Nodes. Introducido originalmente en Blender 2.92 para la dispersión de objetos y la creación de instancias.
Blender 3.1 continúa evolucionando hacia un conjunto de herramientas más general. Con nodos como Extrude Mesh, uno de los 19 nuevos nodos en la versión, abriendo nuevos flujos de trabajo de modelado procedural.
Trabajar con gráficos de nodos también es mucho más interactivo, disponemos de grandes árboles de nodos que ahora se muestran con más velocidad y consumiendo menos memoria.
Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen un nuevo menú de búsqueda contextual que aparece dentro del Node Editor al arrastrar los sockets. Mostrando solo aquellos nodos que realmente se pueden conectar al seleccionado.
Habilitar la subdivisión de GPU en el modificador de superficie de subdivisión acelera la reproducción de la animación en la ventana gráfica. Este es uno de los dos cambios clave en las superficies de subdivisión en Blender 3.1
La aceleración por GPU para el modificador de superficie de subdivisión acelera la reproducción de animaciones. El modificador de superficie de subdivisión es compatible con la aceleración por GPU en Blender 3.1.
El cambio debería facilitar el trabajo con cualquier malla que se esté suavizando utilizando la subdivisión en el momento del renderizado. Pero un caso de uso particularmente común será reproducir animaciones de personajes en la ventana gráfica.
Podemos ver el aumento en la velocidad de fotogramas cuando la subdivisión por GPU está habilitada; el efecto se vuelve particularmente significativo en niveles de subdivisión más altos.
Novedades en Blender 3.1 en el modelado
Para el trabajo de modelado, el modificador de superficie de subdivisión también recibe soporte para el arrugado de vértices. Lo que permite marcar los vértices como arbitrariamente nítidos para crear una gama de nuevas formas puntiagudas.
La nueva configuración Dilate/Contract en la herramienta Rellenar permite crear nuevos estilos visuales para animaciones 2D creadas con el conjunto de herramientas Grease Pencil de Blender.
Las actualizaciones de Grease Pencil ofrecen nuevas opciones para colorear animaciones 2D Grease Pencil. El conjunto de herramientas de animación 2D en constante evolución de Blender. También obtiene algunas características nuevas en Blender 3.1.
El modificador line art de Grease Pencil dispone de nueva opciones, como la herramienta para generar representaciones de contornos de objetos 3D se pueden usar como trazos.
Sin embargo, el cambio más agradable visualmente se produce cuando se rellenan trazos cerrados con color. La herramienta Relleno tiene una configuración Dilate/Contract para expandir o reducir el área de relleno.
Eso permite crear efectos en los que el relleno se superpone a los trazos; o se deja un borde blanco dentro de ellos, como se muestra en la imagen.
Blender 3.1 novedades en el apartado de texturas
En las herramientas de texturizado, las imágenes en mosaico (tiles) admiten nombres de archivo que contienen tokens de sustitución UDIM. Lo que hace que implemente flujos de trabajo UDIM del tipo utilizado en efectos visuales y desarrollo de juegos.
El conjunto de herramientas de animación tiene la opción de especificar manualmente el rango de fotogramas de una acción en Dope Sheet. El Editor de acciones y el Editor NLA, y para hacer que las longitudes de los controladores sean uniformes en el Editor de gráficos.
Los cambios en la interfaz de usuario incluyen la introducción del menú Ver en algunas partes de Blender. Incluidos los editores de animación; es posible ver imágenes mucho más grandes en el Editor de imágenes.
Vemos cambios significativos a la hora de importar y exportar archivos. Donde hay un nuevo exportador de OBJ desarrollado en C ++. Este nuevo código acelera la exportación de archivos OBJ hasta trece veces, y mejoras en la exportación de Alembic, glTF y USD.
Blender 3.1 ya usa Python 3.10, siguiendo la decisión de la Fundación Blender de separarse de la Plataforma de Referencia VFX; y admitir una versión más reciente del lenguaje de programación.
El cambio puede resultar controvertido para los estudios más grandes que integran Blender en sus canales de producción.
Dejamos el video con las novedades.
https://youtu.be/BCi0QRM1ADY
Blender 3.2 aporta novedades importantes
Blender 3.2 aporta novedades importantes. Como de costumbre, se trata de una actualización variada y de gran alcance. Viene con nuevas funciones de modelado y texturizado. Incluida una herramienta de lápiz para dibujar y editar curvas, y un conjunto de herramientas de pintura en 3D radicalmente renovado.
También hay algunos cambios importantes en el renderizador Cycles, incluida la compatibilidad con Light Groups, lo que permite volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar, además de cáusticas de sombras rápidas y desenfoque de movimiento de volumen.
También es una actualización que rompe la compatibilidad; ya que el sistema Geometry Nodes de rápida evolución ya no es compatible con los nodos creados en Blender 2.93 y versiones anteriores, y el antiguo sistema de proxy finalmente se ha eliminado.
También hay nuevas funciones y mejoras en la calidad de vida de otros conjuntos de herramientas importantes, que incluyen animación, Grease Pencil, composición, edición de video y la ventana de realidad virtual.
Módulo de animación y rigging
Ahora se admite la configuración de métodos abreviados de teclado desde el menú insertar fotograma clave.
F2 ahora también funciona para renombrar marcadores. La antigua tecla Ctrl+M se ha cambiado a F2, para que coincida con el cambio de nombre de los objetos y las tiras NLA.
Los marcadores son más fáciles de seleccionar, con nuevos operadores para seleccionarlos todos, o a la izquierda/derecha del cuadro actual (incluido el cuadro actual, si está en un marcador).
El filtro de discontinuidad (Euler) ahora también está disponible en la hoja de droga. Al igual que en el editor de gráficos, aún requiere que se seleccionen los canales de animación (las FCurves).
Editor NLA
F2 ahora funciona para cambiar el nombre de las tiras NLA. Los modos de extrapolación de franjas Hold y Hold Forward permanecerán como están configurados. Blender solía cambiar estas configuraciones, solo permitía esperar para la primera tira de NLA, cambiándola sin previo aviso a esperar adelante cada vez que un animador cambiaba el orden de la tira y ponía otra al frente. Este comportamiento se elimina y la configuración permanecerá en los valores establecidos por el animador.
Bake Action está disponible en el menú editar. La influencia de la acción ahora se copia en la influencia de la franja cuando se empuja hacia abajo a la NLA.
Hay disponible un modo Tweak alternativo Start Tweaking Strip Actions (Full Stack). El comportamiento anterior se puede encontrar usando Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack); y sigue siendo el predeterminado para la tecla de acceso rápido TAB. Este nuevo modo permite a los animadores ingresar al modo de retoque sin deshabilitar todas las pistas sobre la tira retocada, los animadores verán la pila completa. Los fotogramas clave funcionarán como se esperaba, conservando la pose que incrustó visualmente. Hay algunas limitaciones, así que asegúrese de leer el mensaje de confirmación.
Motion Paths
Al agregar rutas de movimiento, ahora puede seleccionar rangos de fotogramas más sensibles; en lugar de simplemente establecer de forma predeterminada 1-250.
- Rango de marco de escena.
- Fotogramas clave seleccionados.
- Todos los fotogramas clave.
Se elimina el operador de rango de escena, porque los operadores ahora encuentran automáticamente el rango al bakear las rutas de movimiento.
Obsolescencia de la biblioteca de poses heredada
La biblioteca de pose heredada se ha marcado como obsoleta. El panel y sus operadores están eliminados de Blender 3.3, junto con el código interno que respalda la funcionalidad. El panel obtiene alguna explicación sobre esto, un botón que abre el manual en el capítulo correspondiente y un botón para convertir bibliotecas de poses heredadas en activos de pose modernos.
Cambios en el módulo principal
Los proxies han quedado en desuso desde Blender 3.0, pero su código interno de evaluación/administración todavía estaba presente; y aún era posible seguir usando los proxies existentes definidos en versiones anteriores de Blender.
En esta versión se han eliminado por completo. Los proxies actuales se convierten en anulaciones de biblioteca de la mejor manera posible.
Blender 3.2 aporta novedades importantes en la usabilidad
Las propiedades anuladas ahora se pueden editar en la vista anular, modo de vista propiedades del esquema.
El concepto de jerarquía para anular, (por ejemplo, una anulación de un carácter completo es una jerarquía de anulación, que incluye la colección raíz, todas sus subcolecciones, objetos, etc.) se ha vuelto mucho más importante. Ayuda a mantener sanas las relaciones entre los bloques de datos, especialmente cuando se vuelve a sincronizar después de que los datos de la biblioteca de referencia hayan cambiado.
La mayoría de las anulaciones creadas como parte de una jerarquía ya no se pueden editar de forma predeterminada. Pero se pueden hacer editables desde el menú contextual de Outliner, ( se está trabajando en más formas de hacerlo ).
Interfaz de usuario
Vemos una interfaz de usuario renovada en varios aspectos. El modo de visualización para las anulaciones de la biblioteca permite seleccionar entre dos modos de visualización.
Propiedades: muestra todas las propiedades modificadas a través de anulaciones de biblioteca, junto con botones para editar los valores de cada propiedad. Esta es una versión mejorada del modo de visualización anterior.
Jerarquías: muestra las relaciones jerárquicas entre los bloques de datos anulados. Por ejemplo, para anular una malla de un objeto dentro de una colección, Blender anula automáticamente toda la colección -> objeto -> jerarquía de malla. Una columna a la derecha permite habilitar/deshabilitar las anulaciones. Deshabilitar una anulación revertirá todas las propiedades anuladas.
Otros modos de visualización ya no enumeran las anulaciones de la biblioteca. Ahora que hay un modo de visualización mejorado dedicado a las anulaciones de la biblioteca, esto ya no es necesario.
Rendimiento de la biblioteca
Se ha mejorado el rendimiento del proceso de resincronización de anulación de la biblioteca que según los datos ofrecidos es diez veces más rápido que antes.
Caché de video
Se ha corregido el punto muerto en la memoria caché de la película.
Blender 3.2 aporta novedades importantes en los objetos
Nueva opción para establecer el objeto padre (Keep Transform Without Inverse), y la opción aplicar, Parent Inverse. Los operadores conservan la transformación del mundo del hijo sin usar la matriz inversa principal. Se establece de forma efectiva el origen del hijo en el padre. Cuando el hijo tiene una transformación local de identidad, el hijo se alinea en el espacio mundial con su padre, (escala excluida).
Cambios de Eevee en Blender 3.2
El nodo de relieve sin la altura conectada está optimizado para que no funcione completamente como en Cycles para admitir la solución alternativa anterior para establecer de forma predeterminada una entrada de grupo de nodos en normal.
El progreso de la compilación de los sombreadores se ha movido a la pantalla de información del motor de visualización. Ahora es un recuento de sombreadores en lugar de un porcentaje de progreso.
La entrada del socket del radio de dispersión subsuperficial se trata como un radio medio en lugar de un factor de escala para el kernel SSS precalculado; que aún usa el valor predeterminado del socket. Puede ser necesario parchear manualmente la escena en la que estés trabajando.
Los materiales que utilizan nodos Shader-To-RGB dejan de recibir efectos de reflejos en el espacio de la pantalla o dispersión subsuperficial; incluso si los BSDF dejan de estar conectados a los nodos Shader-To-RGB.
La protuberancia de desplazamiento afecta el modo de proyección de cuadro del nodo de textura de imagen.
Blender 3.2 con nuevo sistema de modelado
Se puede usar una nueva herramienta en forma de lápiz para las curvas en el modo de edición de curvas; se utiliza para editar y crear curvas de forma rápida. La herramienta permite agregar, eliminar y ajustar rápidamente puntos de control.
Vemos más funcionalidades disponibles con varios accesos directos; y se puede editar en el mapa de teclas para una mayor personalización.
Objeto de datos multiusuario
Al intentar aplicar un modificador a un objeto de datos multiusuario, los usuarios pueden optar por convertirlo en un solo objeto sin que falle la aplicación. Para aplicar la transformación de objetos, la nueva opción permite aislar los objetos de datos multiusuario seleccionados de los demás si es necesario.
Cambios generales en el modelado de Blender 3.2
El operador seleccionar similar para mallas admite la selección por valores de pliegue de vértice similares.
- Se ha mejorado la generación de nudos de curvas NURBS.
- Cíclico se puede utilizar con otras opciones de nudo.
- Endpoint y Bezier se pueden usar al mismo tiempo.
Vemos un esquema que muestra NURBS con todos los modos disponibles para generar nudos. A los lados se visualizan estructuras de nudos. Las líneas diagonales muestran por qué nudos se ve afectado un punto de control particular. Las flechas azul y cian muestran a qué puntos de control se sujeta la curva y qué nudos crean esa sujeción. La línea morada demuestra dónde comienza el ciclo en el nudo.
Modificadores en el modelado
El modificador Vertex Weight Mix admite mínimo y máximo como operaciones que se pueden aplicar para combinar pesos de entrada.
Mejoras de rendimiento en los nodos
Muchos nodos de curvas se han portado a un nuevo bloque de datos. Lo que mejora significativamente el rendimiento con muchas curvas.
- La actualización del nodo selección de punto final ha mejorado el rendimiento 13 veces cuando se combinada con el nodo establecer posición.
- El nodo malla a curva tiene un rendimiento mejorado que lo multiplica por 10 cuando se crean muchas curvas.
- El nodo Curva a malla puede ser de 4 a 5 veces más rápido para entradas con millones de curvas.
- El rendimiento de las curvas de remuestreo mejora aproximadamente 6 veces al muestrear muchas policurvas pequeñas.
- La actualización de realizar instancias mejora su rendimiento en 2 o 3 veces, especialmente con muchas curvas pequeñas.
- Las entradas en los nodos
- Muchos nodos de función con más entradas como Map Range, Combine XYZ y Random Value son más rápidos en los casos comunes.
- Las entradas de selección ahora son más rápidas en general, ya que el sistema de campo puede preparar los datos para los nodos de manera más eficiente.
- En una prueba simple con el nodo de posición establecida, la mejora del tiempo de ejecución fue de 1,4x con el 10 % de los puntos seleccionados y de 2,5x con el 90 % de los puntos seleccionados.
- Las funciones simples con una sola entrada y salida en una red de campo, como la conversión de tipos de datos, pueden ser el doble de rápidas en algunos casos.
- Escribir en grupos de vértices dentro de los nodos y directamente con un atributo de salida modificador puede ser 3,6 veces más rápido.
- Los valores de cero ya no se escriben en el grupo.
Sculpt Paint en Blender 3.2
El nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint hace posible pintar modelos 3D dentro del modo Sculpt. Proporciona una gama de características estándar que incluyen un pincel de frotis, enmascaramiento y ajustes de color. Pinta directamente en modo Sculpt con el nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint.
Con un mejor conjunto de herramientas de pintura no destructiva identificado como uno de los objetivos clave de desarrollo de 2022; una de las características más esperadas en Blender 3.2 es el nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint.
Unifica el flujo de trabajo de pintura, lo que permite a los usuarios pintar en el modo Sculpt y en el modo Vertex Paint; agrega nuevas capacidades, como soporte para máscaras y conjuntos de rostros, y mejora el rendimiento.
Los usuarios obtienen una gama estándar de controles de pincel, incluidos el tamaño, la forma, el flujo y la densidad; con la opción de cambiar el pincel de pintura básico al modo de desenfoque, o usar un pincel Difuminar separado para difuminar los trazos existentes.
Una nueva herramienta de filtro de color permite realizar ajustes básicos en los trazos de pintura, incluidos el tono; la saturación y el valor, el brillo y el contraste, y el ajuste de los valores RGB.
Light Groups en Blender 3.2
El nuevo sistema Light Groups genera pases de renderizado que contienen solo la iluminación de subconjuntos de fuentes de luz definidos por el usuario. Lo que hace posible volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar.
Light Groups le permite volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar; por ejemplo, solo luces directas, solo iluminación ambiental o solo materiales emisivos.
El renderizador Cycles dispone de varias características nuevas en Blender 3.2, pero la más importante es Light Groups.
Los pases se pueden usar para volver a iluminar una escena en el compositor integrado de Blender sin volver a renderizar. Es un flujo de trabajo similar a algunos motores de renderizado comerciales; como el sistema Light Mix en Corona Renderer y V-Ray.
Los grupos de luz solo contribuyen a un pase de renderizado combinado; pero es posible que en el futuro se agregue soporte para otros tipos de pases, por ejemplo, Shadow Catcher.
La implementación no es específica de Cycles y podría extenderse a Eevee; el renderizador en tiempo real de Blender.
Cáusticas de sombras rápidas
Cycles puede generar cáusticas en las áreas sombreadas de una imagen; lo que reduce los tiempos de procesamiento para escenas que contienen materiales refractivos como agua o hielo.
La actualización de Blender 3.2 también revisa el sistema de cáusticas de Cycles, y ahora los usuarios pueden generar cáusticas de objetos refractivos solo en las áreas de sombra de una imagen; donde tienen el mayor impacto visual. Los casos de uso incluyen escenas submarinas y los patrones de luz de cáustica generados dentro de la vista.
La función, se basa en Manifold Next Event Estimation, desarrollada internamente en Weta Digital para su propio trabajo de producción; debería reducir el impacto de las cáusticas en los tiempos de renderizado.
La implementación en Blender solo admite hasta cuatro rebotes de luz cáustica; ignora los mapas normales y de relieve, y se limita a las cáusticas refractivas, a diferencia de las de los reflejos.
Curve Pen crea y edita curvas
La nueva herramienta Curve Pen crea y edita rápidamente curvas Bézier, NURBS y poliesplines. Los atajos de teclado reasignables permiten personalizar su comportamiento. Las actualizaciones del modelado 3D incluyen la nueva herramienta Pluma para curvas, para crear y editar curvas Bézier.
La acción realizada depende de si haces un solo clic, doble clic o [Ctrl]-clic, o mantienes presionadas las teclas modificadoras personalizables por el usuario. Lo que permite trabajar muy rápidamente, sin tener que cambiar de modo.
La mayor parte de la funcionalidad también funciona para NURBS y poli splines; lo que la convierte en una herramienta útil de uso general.
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