Esos edificios hundidos en el fango han quedado muy bien. Realmente da la sensación de estar atrapados en el lodo.
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Esos edificios hundidos en el fango han quedado muy bien. Realmente da la sensación de estar atrapados en el lodo.
Bueno, voy a trompicones porque me estoy adaptando a Blender y llevaba desde el 2008 sin tocar un programa de 3D.
Pero Blender me está encantando. Ha mejorado muchísimo, una barbaridad :-D
Ahora se ve mucho mejor, en los mensajes anteriores te había comentado algo sobre el tema de la iluminación en el techo, y es que con este cambio la escena ha ganado mucho.
Un saludo.
Esa escena podría cambiar con un "Volumen Scatter"
Lo que no se es si se podría poner en el World o directamente colocar un cubo que pille toda la escena... algo como esto.
Con un cubo
https://youtu.be/shHJNvjFJTc
En el World
https://youtu.be/KacTST5t7T0
Lo estudio :ok:
Hoy he cerrado el guión y se lo he enviado a Mars Attacks para que si ve algún fleco lo arregle y ya vamos a piñón fijo.
El problema es que necesito un archivo con toda la cueva y la ciudad interior interior para las viñetas en que se ve todo. El resto no hace falta que se vea todo y son archivos más ligeros.
Y ese archivo general es el que veis, que lo tengo que renderizar con CPU, porque con GPU me da out off memory.
Cuando lo tenga todo irá más rápido.
Al final vamos a hacer un META COMIC en 3D.
Una ida de olla considerable.
¡¡Me encanta Blender!! Le voy cogiendo el punto poco a poco :ok:
Lo de out of memory era que por novato en Blender trabajaba con los archivos empaquetados. Ha sido desempaquetarlos y pesan 10 veces menos y la memoria GPU usada baja a la mitad.
Estoy modelando la ciudad interior y no quiero entretenerme mucho pero me he tomado un descanso y he probado.
La cueva, en la historia es un lugar frío, seco, oscuro y eléctrico de 10 km de ancho y fondo y ancho, y 4 km de profundidad.
No quiero que toda la niebla lo cubra ni llegue al techo, por lo que la niebla aplicada al mundo no me sirve.
Quiero una sopa contaminada y radiactiva en el submundo, y emanaciones posadas en el fondo.
Y como dentro no hay viento, y los ventiladores ni funcionan ni han funcionado nunca, esas emanaciones forman una niebla inmóvil posada en el fondo de la cueva.
Bueno, eso es lo que he intentado, y lo dejo y sigo modelando.
De vez en cuando haré algún intento más :rolleyes:
Pues la cosa promete. Felicidades por el trabajo. El ambiente mola. Igual, algún artefacto abandonado o geometría que se intuyera en la parte inferior le daría más chicha.
saludos
luis
Gracias.
Bueno, es para un meta comic de un guión que escribimos en el 2008 y hemos adaptado estos días. Pero voy muy lento porque aprendo Blender al mismo tiempo que lo hago.
Pero esta vez lo acabamos, :ok:
Estoy ya con el exterior, pero he practicado la niebla. ¿Cómo lo ves? Y lo dejo y volveré a hacer pruebas.
Hay compositing en Blender, pero nada postprodución el PS, ya que aún no sé lo que quiero.
Aunque en el mundo exterior de Deep City pasan pocas cosas (al menos en la temporada 1 de esta chaladura) le he dado muchas vueltas hasta encontrar un look que me guste, para empezar a poder trabajar los escenarios.
. EXT - NEW YORK
Vemos un SPEEDERsuspendido sobre NEW YORK.
PIT MATSON, en su SPEEDER, contempla el espectáculo.
PIT MATSON (off)
Me encanta Nueva York, me ayuda a extrapolar... Muchos recién casados vienen por aquí. Bajan, dan un paseo y se largan. Dicen que trae suerte. Yo ni he bajado ni me he casado. Ninguna mujer decente se casaría con un detective privado, al menos en Deep City...
Ya queda menos para los personajes... 8)
Estoy con el trayecto desde New York hasta la entrada a Deep City. No hay nada de postproducción. Todo es Blender. Tal y como sale del render.
Muy padres las escenas, me gustaron.
Sigo creando los entornos de Deep City siguiendo el guión... Iré subiendo alguno de vez en cuando.