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Leander esa forma de animación se realiza bloqueando las curvas para que no interpolen, busca la opción, que en todos los paquetes existe.
Iván, lo que quiere decir Miki es que Ernesto ya es un buen animador para trabajar aquí en España, donde quizá la gente no tiene mucho criterio. Pero lo que importa son las ganas de superación. Saludos.
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¿Cómo ha bloqueado esos keyframes sin que haya interpolación entre ellos? ¿alguien sabe cómo hacerlo? En a:m (y en casi todos los paquetes) la solución sería esta:
A y b son 2 keyframes de transformación.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17<- Frames.
A -a--b-.
¿Hay otra forma de realizar lo mismo sin necesidad de colocar el a (en key 12) antes del b?
Espero que se me entienda.
Te dejo captura de un ejercicio que nunca terminé para esmaya. En a:m es muy fácil: Alt+2 para desplegar el timeline. Seleccionas el hueso cuya animación vas a editar. Seleccionas las claves en las curvas de animación que te interesen, click con el botón derecho del ratón y luego en la ventana emergente seleccione el tipo de interpolación. en este tutorial de Keith Lango se describe el proceso perfectamente, aunque se equivoca llamando held en lugar de hold a esta función en a:m. Saludos animados, Shazam.
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¿Cómo ha bloqueado esos keyframes sin que haya interpolación entre ellos? ¿alguien sabe cómo hacerlo? En a:m (y en casi todos los paquetes) la solución sería esta.
Al menos en el 3ds Max, se hace modificando la curva de los controladores de entrada y salida de cada clave. No me acuerdo cómo se llaman exactamente, pero adjunto imagen. Si en el in y en el out de cada clave pones el controlador lineal (como el de la imagen) consigues tu animación pose todo pose.
Edito: vaya, en lo que he escrito mi mensaje, se me os habéis adelantado tropecientos de vosotros.
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Ale, pues yo también lo pongo con Blender y así parece esto un hilo multisoftware. Seleccionas las curvas ipo que quieras, pulsas [t] y eliges [constant].
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Yo en Maya, para que el valor de un keyframe quede fijo hasta el siguiente keyframe y así sucesivamente se utiliza bastante el tipo de tangente stepped, en el menú del Graph editor > tangents > stepped.
La curva de animación queda definida por ángulos rectos.
¿Por cierto, cuando os referís a a:m es a Maya?
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¿Por cierto, cuando os referís a a:m es a Maya?
No. A:m= animation:master.
No confundir con am (Animation Mentor).
Por cierto, gracias por los aportes multisoftware de los últimos mensajes, el hilo ha quedado redondo.
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¿Estás seguro de que necesitas hacer el curso? Si quieres trabajar fuera a lo mejor, pero si vas a quedarte en España.
Gracias por el cumplido.
Sé que puede sonar raro, pero yo no hago animarion mentor por conseguir un curro de animador. Sino, para crecer como animador, independientemente de que trabaje de ello o no.
Por lo demás, veo que ha sido fructífero el mensaje.
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Si en 3dsmax no queréis cambiar los fotogramas claves a stepped (que se puede), podéis hacer una clave para todas las partes del cuerpo en una ppose en el fotograma x, luego, la postura que queráis en el fotograma y, y para evitar que intercale, copiais las claves del fotograma x en el y-1. Es un poco chapucero, pero no va del todo mal (por aquí al lado es el método que me recomiendan).
Es que, a mí, eso de ponerlo todo en stepped y luego cambiar para que intercale, me destroza por dentro es que soy un bestia.
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Gracias a todos por la información, más claro que el agua imposible, llevo un día largo con el servicio técnico de mi operador de internet, porque me cortaron la conexión (me da la impresión de que las obras de la expo ha cortado algún cable, que los tengo aquí al lado), aparte de que mi servidor pop va como el culo, acabo de recibir 26 emails de los últimos ¡5 días. 20 de ellos de cole3d, fastidiar, ahora tengo que revisar todas las news y contestar uno a uno (si puedo). Un abrazo.
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Vaya putada, y hoy tuvimos quedada en el cole, tenias invitación especial junto con Vector habrá otra muy pronto.
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¿Quedada cuando? Estoy revisando los emails.