Conseguir material espejo con simetrías planas
Cristina, yo creo que en este mensaje ya se han tocado todas las posibilidades. Si sigues teniendo problemas coméntalo y para no liarte más te envío un videotutorial muy sencillo en el que poder ver cómo configurarlo. Yo creo que tú mayor problema está en la asignación de ID, si es un cubo (primitiva) no necesitas asignar id con editar malla, ya que por defecto, las primitivas ya tienen id asignados.
- asigna un mapa de entorno para que haya algo que reflejar.
- simplemente crea un material multisubobjeto y lo asignas al cubo.
- accede al canal de reflexión del material número 1 y pon el mapa de simetría plana.
- activa la casilla de asignar a id: 1.
-copias ese material número 1 del multisubobjeto al resto de los materiales con la opción copiar (no calcar).
- luego, vas entrando en las opciones de simetría plana de cada material, y vas renombrando los ids: 2; 3; 4; 5; 6, puedes ir haciendo renders para comprobar que los id se van comportando bien, si asignas los id 1; 2; 3; 4; 5; 6 a una primitiva tipo caja, puedes tener problemas, ya que estas deshaciendo id que ya están creados. Yo generalmente para curarme en salud siempre empiezo en id altos (5; 8 o lo que sea). Saludos de Drakken rotor.
Conseguir material espejo con simetrías planas
Hola, después de todo lo dicho sólo añado un detalle. Si has asignado al cubo un material multisubobjeto, no hace falta que indiques, en los parámetros de representación del mapa simetría de cada material, el id al que debe asignarse, puesto que el propio (*.mat) multisubobjeto ya se encarga de ello, digo esto porque podría darse el caso de que, por ejemplo, el material n? 2 tuviese asignado, por error, en los parámetros de representación del mapa simetría, un número distinto y entonces no se representará correctamente la simetría, ah, y muy importante, como te dijeron, tener objetos o entorno que reflejar, no sea como cuando vamos al taller y lo que pasa es que no tenemos gasolina. Un saludo de Vicente.
Conseguir material espejo con simetrías planas
Hola a todos. Desde que he utilizado la fórmula copiar material, todo va de maravilla. Otra cosa que quiero hacer es, que esa superficie reflectante se vea un poco sucia. Ya veremos cómo lo hago y ya os contaré, seguro. Espero que se pueda hacer. Gracias a todos.
Conseguir material espejo con simetrías planas
No acabas de salir del fuego que ya quieres zambullirte en las brasas. Eso se llama espíritu. Si te sirve, te doy una pista. Te acuerdas del tema de crear la bolita con la simetría plana ¿verdad? (la inicial que te servía de matriz para las ranuras). Bueno, proba lo siguiente.
En el paso 3 (donde creaste la simetría plana) agrega en la misma bolita en el canalcolor especularun mapa de humo, pon el canal al 50% (para empezar, después lo varias como quieras), una vez en el canal y con humo en pantalla presiona el botón humo (dentro del editor de materiales, a la derecha debajo de las bolas) y escoge un mapa celular. Te va a preguntar si quieres conservar el mapa anterior como submapa o desecharlo. Elige conservar, y cambia el color difuso (y ambiente si no están enlazados) anegro, luego sigue todos los pasos como en el caso anterior desde el 4 en adelante, finalmente una vez que hayas aplicado el material al cubo, empieza a jugar con los valores de los mapas (para cada ranura): tamaño iteraciones (estas las pones bajas al principio, sobre todo si no tienes un equipo potente), ámbito, aspereza (yo te recomiendo que si quieres un efecto manchado, uses células circulares. Pero si quieres un espejo de apariencia cuarteada uses teselas y siempre fractales) y bueno, el resto te lo dejo a vos, como dije antes, juega con los valores, experimenta, ojalá te sirva, posdata: también puedes experimentar con otros mapas. Las posibilidades son infinitas.
Conseguir material espejo con simetrías planas
Hola Lexus. Muchas gracias, eres un monstruo. Por supuesto que lo probaré gracias por tu desinteresada ayuda. A ver si encuentro más tiempo para terminar lo que quiero hacer y puedo representarlo en la galería para que lo veáis. Adiós.
Conseguir material espejo con simetrías planas
Hola Lexus. A ver si me explico bien. He de decir que lo que he hecho ha sido de memoria (tuve problemas de acceso a internet justo en el momento clave) así que, me salté lo del mapa celular. Hoy que he vuelto a ver tu correo por si acaso me saltaba algún paso (era lo que me imaginaba), veo que efectivamente me lo saltaba, bueno, el tema es el siguiente: ahora que vuelvo a leer tu explicación y recordar los pasos a seguir, no entiendo está parte.
Cita:
Una vez en el canal y con humo en pantalla presiona el botón humo (dentro del editor de materiales, a la derecha debajo de las bolas) y escoge un mapa celular. Te va a preguntar si quieres conservar el mapa anterior como submapa o desecharlo. Elegí conservar y cambiar el color difuso (y ambiente si no están enlazados) a negro.
Te refieres a que cuando estoy configurando los parámetros de humo dentro del canal especular, ¿tengo que escoger un mapa celular en lo que es el panel del editor de materiales debajo de las bolitas? ¿esas opciones que hay? ¿esos iconos? ¿o te refieres a dentro de los dos materiales que, aparecen en las opciones que tiene este mapa humo? Que son dos, lo volverá a probar, lo miraré, porque el efecto de la manera que lo he hecho yo, no es para nada el deseado, ya que lo que genera este mapa humo (de esta manera aplicado) es una especie de manchas difusas un poco brillantes sin definición (le faltara el mapa celular?), cómo te diría yo, parece que el cristal está limpiado con una especie de aceite que lo deja un poco brillante y difuso, no sí, es que tampoco es ese el efecto, como te diría yo, imagínate los cristales de unas gafas limpiadas con aceite, cuál sería el resultado?
A mí me gustaría representar, por ejemplo, unas cagadas de palomas pegoteadas en el cristal, con perdón de la expresión, o si no, contaminación surcada por pequeños ríos producidos por la condensación del rocío de la noche o salpicones de barro, rosa, etc. ¿quizás con un mapa mixtura? ¿se podrá utilizar, por ejemplo, aislando de alguna forma el relieve o textura de alguna imagen bitmap de algún metal oxidado? ¿se podrá mezclar quizás? ¿los dos materiales, el reflectivo y luego el bitmap? No sé, se me ocurren cosas que luego no sé si son ideas de bombero. Espero haberme explicado bien y perdona por las molestias. Por cierto, vaya acento argentino, ¿no?
2 Archivos adjunto(s)
Conseguir material espejo con simetrías planas
Yo te diría que probases como bien dice Lexus, con procedurales. Pero tenía apartadas por aquí dos texturas para eso que comentas, venían en un tutorial, pero ahora no me acuerdo de cuál era, quizás te sirvan, siempre y cuando las coloques en el difuso (por ejemplo) y con un nivel de opacidad grande). Saludos de Drakken rotor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=1773
Conseguir material espejo con simetrías planas
Si claro, probé con el canal difuso, pero no tuve en cuenta la opacidad. Gracias otra vez.
4 Archivos adjunto(s)
Conseguir material espejo con simetrías planas
Mis disculpas Cristina. Estoy tan acostumbrado a hacer las cosas de cierto modo que a veces (erróneamente) doy por sentado que todo el mundo trabaja en la misma forma y entonces no me doy cuenta de que no me explico con claridad y ahora que releo el mensaje veo que me confundiría hasta a mí mismo. Por lo que tienes toda la razón en expresar tus dudas. La cosa sería así: cuando digo con humo en pantalla lo que pretendo decir (como bien dedujiste en la primera observación es a cuando estás en el panel de configuración de los parámetros de humo en el canalcolor especulary allí en el editor de materiales escoges un mapa celular, el botón debajo de las bolitas. No en el de los colores de humo), en realidad esto produce el efecto inverso a la segunda opción que mencionas.
La de escoger un mapa celular dentro de los parámetros de humo (uno de los dos colores). De hecho, la forma correcta sería elegir primera el mapa celular y luego dentro de las opciones de célulacolor de célulael mapa de humo. ¿Qué porque yo lo hago así? Al revés, bueno es difícil explicar, pero a mí me resulta más práctico. Te cuento porqué, al escoger primera humo y una vez que tengo los parámetros de humo (por defecto) en pantalla, puedo dejarlos como están o acomodarlos a mi gusto (esto requiere un poco de experiencia) y al presionar el botón debajo de las bolitas y acceder al mapa celular, el mapa de humo automáticamente (si elijo conservar) queda subordinado al celular (como submapa) y al mismo tiempo yo tengo en la pantalla los parámetros de la célula que (por ser elmapa principal) son los que más me interesan. Esto me ahorra un paso (el de tener que volver a célula si lo hiciere en la forma tradicional). Sé que parece un poco tonto, pero cuando estas algo harto de los tiempos de render y/o redibujado, etc, cada segundo que ahorras se te hace precioso, pero regresemos a tu problema, con los mapas que te sugiero yo, lo que obtendrás se parece más a un daño interno del espejado que externo, esto es: como si el plateado detrás del vidrio hubiese sido corroído por agua u otro tipo de erosión, para que tengas una idea te muestro un par de imágenes de ejemplo en las que solo he variado el tamaño de las teselas de la cara del primer plano.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=1814
https://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=1815
Conseguir material espejo con simetrías planas
Hola Lexus. Gracias por tu ayuda, pero es que, exactamente no quiero eso. Como dije en mí anterior mensaje, me gustaría representar suciedad. Imagínate unos salpicones de barro, por ejemplo, o cómo dije en aquí, cagadas de paloma, o suciedad producida por contaminación y surcando por ella líneas de agua condensada, no sé si me explico. Ese procedimiento que me comentas con tanta amabilidad y generosidad, no es la suciedad en la que yo pienso, quiero representar una suciedad producida por un ambiente industrial y urbano a la vez. Imagínate una casa al lado de una carretera muy transitada y a su vez al lado de un puerto mercante lleno de montañas de chatarra, viruta, carbón, etc. No quiero representar un lugar del todo así, sino un poco de esa suciedad en los cristales. Y para que parecieran cristales porque con esa suciedad ni lo parecerán, tendrá que ser esa suciedad, parcial o bien con surcos producidos por el agua como te decía antes e incluso podría tener dibujos hechos por el dedo humano.
2 Archivos adjunto(s)
Conseguir material espejo con simetrías planas
A no desesperar, veamos si esto cuadra un poco más con tus expectativas, el render de abajo muestra un tipo de suciedad que creo se asemeja más a lo que estás buscando. Es decir, son salpicones (no me preguntes de porqué te vas a reír, si te digo que mapas usé) los cuales quedan sobre el cristal. Esto básicamente se consigue con máscaras, en particular yo he recurrido a una mezcla de materiales (a un material mezcla) y he usado una máscara procedural porque es más práctica. A modo de ejemplo he usado una combinación de parámetros que me satisface a mí, pero tú puedes variarlos de formas inimaginables y para mostrar la potencia del método he dejado en el espejo original (el cúbico) la textura de cuarteado a la que le he aplicado los salpicones encima y al lado he creado un segundo espejo (con una sola cara reflectante por motivos de comodidad y economía de recursos) para mostrar la suciedad sin el efecto cuarteado. Creo que sobra decir que no hay límites a lo que se puede crear con un poco de paciencia y que por motivos de espacio no puedo ponerte todas las variantes renderizadas, antes de que me echen del foro, para que las veas, pero te aseguro que son muchas, sobre todo si usas mapas hechos a mano, que no es el caso que usé yo (esta vez por razones de tiempo), por ejemplo, para el barro o lascagadas de palomasdeberías realizar la textura en alguna aplicación comoCorel PhotoPainto adobe Photoshop, ya que estas incluso te permiten definir con exactitud algunas particularidades que solos bitmaps admiten. Por último, decir que puedes combinar tantos efectos como quieras o necesites solo limitada por la potencia del equipo, y recalcar que no desesperes si a la primera no conseguís lo que quieres ya que el texturizado es casi una materia completa dentro del diseño 3d y yo diría que en maxel editor de texturas es la baza principal del programa y el manejarlo no ya en forma experta sino apenas correctamente, es una larga y ardua tarea de aprendizaje, posdata: si crees que esto último te puede servir, me pasas tu mail y te envío el fichero de ejemplo (el fuente en 3ds Max, no el render) y una explicación sencilla de cómo realizarlo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=1816
Conseguir material espejo con simetrías planas
Si, Lexus, esto se acerca mucho más a lo que yo quiero, es más, la solución en la que estaba pensando diría yo que es exactamente la misma que tú me dices, así que, estoy contenta, no andaba por mal camino. Ahora a practicar. A ver cuando enseño algo de lo que estoy haciendo. En este último par de semanas solo he podido usar el 3ds Max un par de horas, así no sé puede hacer nada de nada. A ver si me puedo organizar mejor y saco más tiempo.