A simple vista, un stretch bone, creo que es lo más rápido y limpio para lo que buscas Sheen.
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A simple vista, un stretch bone, creo que es lo más rápido y limpio para lo que buscas Sheen.
Pero es que un stretch bone tiene la propiedad de que se estira, y realmente los músculos del hombro conservan el tamaño. Te lo digo porque recuerdo haberlo hecho así para Venom al principio (cuando hice el Rig con Bones en forma de músculos, no sé si lo recuerdas.) y cuando tiraba el brazo hacia delante se estira excesivamente y no quedaba bien la malla. Como ves las deformaciones del hombre que he publicado? Considerando que la zona del hombro es la más chunga no son tan malas, ¿no?
Siempre puedes hacer que un trozo de geometría (omóplato/escapula) rígido esté controlado por un stretchy bone. Es decir, el hueso actuaría de conductor, sin ser skineado, y la escapula sí lo estaría. Aunque yo lo veo bastante bien como lo tienes.
Y yo, creo que te estás obsesiónando ya es hora de pasar a otra cosa.Cita:
Aunque yo lo veo bastante bien como lo tienes.
Desde luego que me obsesióna. Pero es por una buena causa. El hombro es la zona más difícil de riggear, y por eso indago en el tema. Es que aún no he visto en foro a nadie que haya publicado una rotación del brazo en todas las direcciones posibles.Cita:
Y yo. Creo que te estás obsesiónando ya es hora de pasar a otra cosa.
Sabes lo de. ¿no hay que modelar lo que no se va a ver? Pues aquí se puede aplicar lo mismo, si mi personaje se va a limitar a andar y a chocarle la mano a alguien, ¿para qué quiero que se deforme bien el hombro, al levantar los brazos al máximo?Cita:
Es que aún no he visto en foro a nadie que haya publicado una rotación del brazo en todas las direcciones posibles.
Luego también está el tema de la ropa, prácticamente todos los personajes ocultan su cuerpo bajo una indumentaria, así que, tampoco tiene que ser todo tan perfecto, porque al final nadie lo notara.
Como anécdota graciosa, si te fijas en la deformación que hace el hombro en la variopinta jungla del mundo real, veras que algunas deformaciones son pésimas.
Prepárate y apunta, de padre a hijo, hueso clavícula, hueso uppearm, hueso forearm.Cita:
Es que aún no he visto en foro a nadie que haya publicado una rotación del brazo en todas las direcciones posibles.
Cómo? Tío, hoy a tener que llamar a un criptologo porque no lo entiendo, pensaba que la muñeca era el padre de la clavícula, gracias por la aclaración.Cita:
Prepárate y apunta, de padre a hijo, hueso clavícula, hueso uppearm, hueso forearm.
Caronte, en parte estoy de acuerdo contigo. De hecho, un compañero del foro (el amigo Dani bofa)me ha demostrado que no hace falta tener un setup perfecto para hacer buenas animaciones. Pero cuando hice al personaje de Spiderman, lo hice porque es la cosa que más posturas extremas tiene. Quiero encontrar la forma de hacer que una malla deforme bien en todas las poses. Es obsesión mía. Pero cuando de con la solución, conseguiré que el personaje ese que tienes tan tocho en el avatar se mueva como una bailarina (que, por cierto, lo has publicado en algún lado? Es tuyo¿me molaría verlo).
Bueno pues después de varias pruebas me ha convencido bastante el Rig casero del hombro que he hecho. Creo que deforma bien. Y eso que mejoraría más si añadiese músculos de pectoral, espalda y trapecio. Y si además añadimos skinmorph.
Si me interesa tanto esto, es porque si la solución es valida para un personaje cartoon, también puede serla para un personaje tocho cartoon o no.
En fin, si os interesa ya sabéis cómo funciona. Si no mandarme un privado.
Caronte, imagina que ese personaje tan gordo que tienes tiene una espada atada a la espalda, podría sacarla?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=29438
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=29439
Shenmue, en producción, como dice Caronte, sólo se trabaja para lo que se va a ver. Hay un estudio previo en la pre-producción que dicta, como sabrás, que es lo que va a salir en cada plano. Por ejemplo, te pongo el caso de IP: en los primeros planos, aparece IP con el tikitikitiki, pero no aparece todo, sino sólo el ojo. Pues si vieras la escena, comprobarías cómo lo único de IP que aparece en el archivo es, el ojo.
Con esto quiero decir que si el personaje del avatar de Caronte, por exigencias de la historia y de guión, tuviera que sacarse una espada de la espalda, probablemente estuviera diseñado de otra manera, pensando en esa acción. Y si aun así ese personaje tuviera que realizar esa acción, se crearía, si fuera necesario, un Rig específico para ese plano.
Y no pienses que eso, ni usar skinmorph, es una especie de trampa. Yo te entiendo, y comparto tu obsesión, pero cada personaje es un mundo, y si bien tienen miles de cosas en común, también se difieren en un porcentaje similar. Lo comprobaras con el tiempo y la experiencia.
Sí, si tenéis razón. Pero es que, a mí personalmente me turba no poder hacer con mi personaje todas las posturas que quiera, y no me gusta tener que recurrir a un plano donde no se vea donde la malla deforma mal. Ya sé que se hace mucho.
Como ya digo, es obsesión mía y por eso me tiro mes y medio para hacer cada personaje. Supongo que cuando empiecen a mandarme trabajos concretos para una fecha señalada y el tiempo me ande pisando los talones, me obsesiónare menos con que la malla deforme bien en todos las posturas posibles. Pero como de momento estoy libre, al menos hasta dentro de un par de semanas.
Por cierto,Paul Neale me ha vuelto a responder diciéndome que el Rig es un poco caca, yo le he respondido con imperturbable gratitud y peloteo, a ver si así me coge enchufe y me ayuda más.
No encuentro el enlace del que hablas. ¿puedes dejarlo por aquí?
El diseño del personaje no es mío, es garces de la película el cid la leyenda el modelado y la animación sí es mía. Era para el videojuego de la película de Filmax que al final no terminamos por culpa de no poder cumplir los plazos bueno, corramos un tupido velo.Cita:
Pero cuando de con la solución, conseguiré que el personaje ese que tienes tan tocho en el avatar se mueva como una bailarina (que, por cierto, lo has publicado en algún lado? Es tuyo¿me molaría verlo).
Entonces posiblemente hubiese usado otro Rig o incluso uno diferente solo para esa escena.Cita:
Caronte, imagina que ese personaje tan gordo que tienes tiene una espada atada a la espalda, podría sacarla?
Exacto, punto por punto.Cita:
Shenmue, en producción, como dice Caronte, sólo se trabaja para lo que se va a ver. Hay un estudio previo en la pre-producción que dicta, como sabrás, que es lo que va a salir en cada plano. Por ejemplo, te pongo el caso de IP: en los primeros planos, aparece IP con el tikitikitiki, pero no aparece todo, sino sólo el ojo. Pues si vieras la escena, comprobarías cómo lo único de IP que aparece en el archivo es, el ojo.
Con esto quiero decir que si el personaje del avatar de Caronte, por exigencias de la historia y de guión, tuviera que sacarse una espada de la espalda, probablemente estuviera diseñado de otra manera, pensando en esa acción. Y si aun así ese personaje tuviera que realizar esa acción, se crearía, si fuera necesario, un Rig específico para ese plano.
Y no pienses que eso, ni usar skinmorph, es una especie de trampa. Yo te entiendo, y comparto tu obsesión, pero cada personaje es un mundo, y si bien tienen miles de cosas en común, también se difieren en un porcentaje similar. Lo comprobaras con el tiempo y la experiencia.
There you gou. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=346478.Cita:
No encuentro el enlace del que hablas. ¿puedes dejarlo por aquí?
Caronte, una pena lo del plazo. Tenía muy buena pinta.
Si quieres ser rigger sigue trabajando el rigging, si quieres ser animador deberías de ponerte a animar ya. De momento lo que veo está bastante bien para el tipo de personaje cartoon, a lo mejor no es necesario más. Saludos.