La verdad es que mis comentarios van a ser muy cortos:nunca dejaras de sorprenderme.
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La verdad es que mis comentarios van a ser muy cortos:nunca dejaras de sorprenderme.
La calidad no depende exclusivamente del software, está claro. Pero no es lo mismo trabajar con el Paint de Windows que con Adobe Photoshop o Gimp.
Claro, en realidad aquí no hay trabajo de iluminación, solo hay una luz área y ni siquiera hay texturización, es una simple proyección frontal.Cita:
Muy guapo, aunque yo echo en falta una luz de contra para perfilar un poco la parte iluminada del rostro, creo que le daría más contraste.
Muy, muy chulo, Caronte. Se podría ver un wire para ver cómo va esa malla? Un saludo.
¿para ver cómo va? Querrás decir para ver cómo es, porque ya la terminé hace días y no la voy a tocar, lo único que voy a usar son las herramientas de esculpido.Cita:
Muy, muy chulo, Caronte, se podría ver un wire para ver cómo va esa malla? Un saludo.
He de decir que está es la primera vez que modelo sin rotoscopia (o al menos no completa), porque, aunque puse una imagen frontal de fondo, el perfil lo hice mirando varias fotografías, porque ninguna me cuadraba bien.
Ahí tienes el wire de la malla base.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=44781
Pues que decir, una malla estupenda, muy limpia y ordenada (quizás algunos polos de 3 y 5 aristas en zonas muy visibles, pero esto es obsesión mia), y que, así a bote pronto, recuerda bastante al actor (, y si encima dices que, apenas rotoscopia, pues más mérito).
Me surgen varias preguntas, espero que no te importe responderlas. Cuando aplicas multires a la malla ¿hasta que nivel de subdivisión, y lo que es más importante, hasta cuantos polys subes? Me refiero, lógicamente, a el mayor nivel de detalle. Y en ese nivel de detalle, imagino que bastante alto a juzgar por la primera imagen, ¿Qué tal responde el ordenador?
Muchas gracias, un saludo.
El tema de algunos polos de 3 y 5 aristas es por perrería y otros son absolutamente necesarios para mantener los loops como los quería, en cualquier caso, el que estén en zonas visibles no significa que sea malo, lo que tienes que tener en cuenta (si vas a animar) es que esos puntos problemáticos caigan sobre una zona con hueso en lugar de una con músculo. De esta forma no te darán problemas al deformar la malla por muy visibles que estén.Cita:
Pues que decir, una malla estupenda, muy limpia y ordenada (quizás algunos polos de 3 y 5 aristas en zonas muy visibles, pero esto es obsesión mia).
¿Qué dices? Claro que no.Cita:
Me surgen varias preguntas, espero que no te importe responderlas.
De momento estoy en el nivel 4, pero supongo que, llegaré hasta el 5, ten en cuenta que esto depende mucho de la malla base.Cita:
Cuando aplicas multires a la malla ¿hasta que nivel de subdivisión.
De momento llevo unos 180.000 polígonos, o sea que supongo que, la malla final tendrá sobre 500.000, me va todo muy, muy suave, ni siquiera he tenido que recurrir a esculpir por trozos.Cita:
Y lo que es más importante, hasta cuantos polys subes? Me refiero, lógicamente, a el mayor nivel de detalle. Y en ese nivel de detalle, imagino que bastante alto a juzgar por la primera imagen, ¿Qué tal responde el ordenador?
Que no te engañe la primera imagen, porque el Bump hace maravilla a veces.
Muchas gracias por las respuestas. Muy interesante especialmente la aclaración de que los polos de 3 y 5 aristas, vayan sobre zonas de hueso, que no se deforman al animar. A veces la obsesión por dejar una malla limpia me hace dejar de trabajar con lógica. Un saludo.
Hasta donde yo se un polo de tres y cinco aristas no son problemáticos mientras los polígonos adyacentes sean quads. Un triángulo o un polo de más de cinco aristas si pueden dar problemas, y como yo soy igual de obsesionado por las mallas limpias no me quedo tranquilo hasta que los elimino PO completo.Cita:
Muchas gracias por las respuestas, muy interesante especialmente la aclaración de que los polos de 3 y 5 aristas, vayan sobre zonas de hueso, que no se deforman al animar. A veces la obsesión por dejar una malla limpia me hace dejar de trabajar con lógica, un saludo.
Genial.
En el famoso hilo de subdivisión modeling de someartist al respecto, creo recordar que si que apunta que estos polos pueden ser problemáticos a la hora de animar. En este momento, animar no es una de mis prioridades (, ya me gustaría, ya), pero creo que está limpieza de malla también afecta positivamente a los mapeos, y ahora, al pintado de desplazamientos, sobre todo con niveles de subdivisión bajos.
De todos modos, me parece que le doy demasiada importancia. Un saludo.
Yo siempre digo lo mismo, el segundo saldrá mejor. Examina bien una vista 3/4 y compara con el modelo.
O. K.Cita:
Yo siempre digo lo mismo, el segundo saldrá mejor. Examina bien una vista 3/4 y compara con el modelo.
Vaya, Caronte tiene buena pinta, aunque tiene mala pinta i. Quiero decir que da miedo. Venga tío a trabajar.
Caronte, tiene una pinta genial, aunque en la primera imagen tiene un ligero aire a este: La malla la veo fenomenal. Muy limpia, a excepción de los polos esos.
Sigue dándole, que seguro que lo terminas clavando. Ánimo.
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