2ª actividad de Houdini pintar una bola
Calcula eso que has puesto. Rand nos da siempre un valor entre 0 y 1, hasta ahí bien. Luego lo multiplicas por el número de la partícula, entonces tendrás un número mayor de 1, y el color máximo del color es 1 (bueno, no, pero para verlo sí). Pon Rand($pt), y listo.
Edito: ahora me ganaste Miguel.
El attribute transfer ya lo tengo puesto, de hecho, es lo único que tengo puesto.
Quiero hacer una cosa, que no sé si para este ejercicio es necesaria o no. En el nodo colisión, le digo que me exporte el parámetro hittime. Luego quiero acceder a el desde el nodo point que colorea la esfera, pero no hay tu tía. Lo cargo también con el attribute transfer y toda la pesca, pero ponga lo que ponga me manda a paseo, lo mismo con cualquier parámetro que no sea $c(RGB).
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Sí, justo lo acababa de conseguir. Es que yo estaba intentando poner en el color RGB y me salen diferencias entre negro y blanco.
Al ponerlo en la rampa lo puedo controlar mejor.
¿Es así?
2ª actividad de Houdini pintar una bola
Tienes que cambiar lo que va dentro de Rand para cada canal, si pones la misma expresión en cada uno, al ser el $pt igual para cada canal, el resultado será el mismo. Yo puse Rand($pt+1) y Rand($pt+2) en g y b.
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Pero el attribute transfer no hace falta, ¿no? Es que sirve para pasar atributos desde la geo hacia las partículas y tu quieres hacer lo contrario.
Me puedo estar equivocando.
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Vale para pasar cosas de un sitio a otro, en este caso lo usamos para pasar la información de las partículas, a los puntos de la esfera. Y hasta aquí he llegado.
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Pues en la ayuda pone esto:
Transfers point or vertex attributes from reference geometry onto particles. Así no hay quien se aclare.
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Ese es el nodo pop transfer attributes, tú quieres crear un nodo SOP transfer attributes (vamos, que lo tienes que hacer fuera del pop network, enganchárselo a la esfera).
2ª actividad de Houdini pintar una bola
Cita:
Pues en la ayuda pone esto: Transfers point or vertex attributes from reference geometry onto particles. Así no hay quien se aclare.
Ese es el attribute transfer pop. Pero y el SOP?
Aarrgh.
2ª actividad de Houdini pintar una bola
Cita:
Calcula eso que has puesto. Rand nos da siempre un valor entre 0 y 1, hasta ahí bien. Luego lo multiplicas por el número de la partícula, entonces tendrás un número mayor de 1, y el color máximo del color es 1 (bueno, no, pero para verlo sí). Pon Rand($pt), y listo.
Edito: ahora me ganaste Miguel.
El attribute transfer ya lo tengo puesto, de hecho, es lo único que tengo puesto.
Quiero hacer una cosa, que no sé si para este ejercicio es necesaria o no. En el nodo colisión, le digo que me exporte el parámetro hittime. Luego quiero acceder a el desde el nodo point que colorea la esfera, pero no hay tu tía. Lo cargo también con el attribute transfer y toda la pesca, pero ponga lo que ponga me manda a paseo, lo mismo con cualquier parámetro que no sea $c(RGB).
Stewie, por que no usas un Split que añanda una partícula quieta en el punto de colisión y ya? Así en vez de hittime puedes usar el $age de ésta. Luego en sops la borras y ya.
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Ni queriendo nos sale mejor Miguel. Te cuento lo que tengo: pincho con el central en el pop network, y me dice que tiene (entre otros), el atributo hittime. Me voy al attribute transfer, y le digo que lo transfiera (aparece en la lista), porque luego quiero utilizarlo en el nodo point (si pincho con el botón central, aparece hittime como atributo, así que, estar esta). Pero a la hora de escribir la expresión, si pongo $hitime me sale en rojo. Lo mismo me pasa con todo lo que he probado, menos con la velocidad (vxyz), y con el color (crgb), ¿cómo puedo usar atributos normales -no vectoriales- En nodos vectoriales? (supongo que, éste sea el fallo).
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Me estáis empezando a dar miedo.
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Cita:
Vaya, ni queriendo nos sale mejor Miguel. Te cuento lo que tengo: pincho con el central en el pop network, y me dice que tiene (entre otros), el atributo hittime. Me voy al attribute transfer, y le digo que lo transfiera (aparece en la lista), porque luego quiero utilizarlo en el nodo point (si pincho con el botón central, aparece hittime como atributo, así que, estar esta). Pero a la hora de escribir la expresión, si pongo $hitime me sale en rojo. Lo mismo me pasa con todo lo que he probado, menos con la velocidad (vxyz), y con el color (crgb), ¿cómo puedo usar atributos normales -no vectoriales- En nodos vectoriales? (supongo que, éste sea el fallo).
Puedes usar la expresión point(). De esta foma: point(./mi_nodo, $pt, hittmime, 0). Búscalo también en la ayuda. También sirve para vectores, el último número indica el componente (0, 1 o 2).
Prueba también a crear un attributecreate y de nombe pon hittime, tipo float, y el la primera casilla del value, escribe point(). Me parece que luego te dejara usarla. No lo he probado.
2ª actividad de Houdini pintar una bola
Hey, cierto, no sé dónde vi eso escrito alguna vez (lo de point(./tralarí). Una cosa, escribo $age en la expresión de color, no sale en rojo (la acepta), pero en objeto sale negro negrísimo.
Pregunta: ¿por qué me deja utilizar $age, si no he pasado ese atributo, ni aparece en la lista de atributos?
Voy a comer, y por la noche pruebo todo esto que me has dicho, que a la tarde estoy liado.
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Qué rápido vais. Yo sigo a mi ritmo, así que, una pregunta básica. ¿Qué diferencia hay entre crear la geometría bajo el (*.obj) directamente o crear un SOP network a la misma altura que el pop network? También he visto que se pueden crear dentro del popnet.
En caso de dinámicas de rígidos, los objetos bajo un sopnet se podrían separar, ¿verdad?
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Stewie, $age apararece como buena, aunque no exista porque es una de las variables por defecto principales, no una que creas tú. Es igual que si escribes $nx o $cr aunque el nodo no tenga como creados los atributos de color o normal.
Cita:
Qué rápido vais.
Yo sigo a mi ritmo, así que, una pregunta básica.
¿Qué diferencia hay entre crear la geometría bajo el (*.obj) directamente o crear un SOP network a la misma altura que el pop network? También he visto que se pueden crear dentro del popnet.
En caso de dinámicas de rígidos, los objetos bajo un sopnet se podrían separar, ¿verdad?
Pues que luego tendrás que crear un geometría en obj y mezclar el resultado de tu SOP network de pops. Porque lo que se renderiza es lo que está en obj.
No entiendo la segunda pregunta. Los objetos se cean en sops, se pasan a simular en dops y se vuelven a llevar a sops para realizar los cambios necesarios para renderizar o lo que sea. Puedes mezclar los objetos por separado en distintas Networks de geometría.