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Alguna opinión más sobre el tema¿de todos modos, ya pienso empezar con la retopología y aprenderme cómo se usa el topogun que lo tengo pendiente desde hace tiempo. De paso os dejo un (*.rar) con todas las alfas que hice para el modelo de ZBrush, (algunas son variaciones)y no llegue a usar las todas, pero tal vez os serán de ayuda en vuestros proyectos, (15 alfas + una textura). Saludos, a todos.
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Ok, tarde unos cuantos días en aprender y practicar el topogun y ya tengo la geometría acabada y lista para el UV map. Al principio dije que usare 10 000tris(y lo hice)pero al acabarla me di un poco de libertad en algunas zonas donde habrá articulaciones y puse un poco más para estar seguro de que se comportara bien. Así que con los accesorios+interior de boca y otros caprichos(silueta en general) son 14530tris. No sé si lo dije, pero pienso usarlo como personaje principal en tercera persona en Unreal(pero aún hay más tiempo hasta llegar)os dejo los wireframes finales y me será de ayuda alguna crítica. De paso tengo 3 preguntas a ver si alguien me puede ayudar(el Unreal no lo toco desde hace tiempo, pero me sentare más tarde cuando acabo con los modelos a aprenderlo bien).
1. El Normal Map lo haré en Maya y estaba pensando en poner algunas partes del UV map uno debajo del otro para ahorrar espacio, pero sabéis si esto me dará algún problema de render más tarde en Unreal¿o lo tengo que poner el UV map cada pieza por si misma.
2. Estaba pensando en 2 UV maps par el ninja (uno para la cara, pestañas, interior de boca y el otro para el resto)tiene Unreal algún tipo de skinshader o algo que se parece?
3. La arma principal será la catana, pero lo que no tengo claro es si como un objeto usable tiene que formar parte del UV map del personaje o no, (tal vez me confudo vero que en muchos juegos las armas se recojen por el camino y no son parte del personaje)pero creo que es más correcto que el UV map de la espada este con el cuerpo ya que lo lleva a todas partes.
Respero la captura de silueta puede que sea un poco diferente prorque para el high use el modelo que tenía en Maya y no del ZBrush porque me dió pereza sacarlo otra vez y al final quite la segunda espadaadquiriendok la usare en otro personaje. Gracias a los que han dedicado su tiempo en leer esto y de paso un tip. Algo que me paso hace poco y si alguien no lo sabe le será de ayuda. Si llegas hasta un buen número de polígonos en ZBrush y guardas ten cuidado en no llegar ha tener archivos guardados de 4 Gb porque ZBrush no los volverá a abrir más tarde y lo puedes tirar todo a la basura. Saludos.
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Bueno, mañana empiezo el UV map, pero, de todos modos alguna opinión sobre el tema me será de ayuda.
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Ya lo tengo todo terminado. Os dejo unas capturas de pantalla con el high quality rendering activado y 4 pin lights. Sale un poco quemado, pero ya haré unos mejores renders en tiempo real para apreciar mejor el personaje mañana. Qué os parece por ahora?
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Las proporciones han sido un poco desastre, pero te lo has currado así que, ahora, a por el siguiente. Un saludo.
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Bueno, gracias a todos los que habéis ayudado. Hice la cosa un poco lento, pero conseguí crearme un método de trabajo así que, ya puedo hacer los próximos modelos para el portfolio más rápidamente. Ya sé que algunas proporciones tal vez han sido un poco raras, pero el diseño del traje es así. Es como si una mujer algo flaca estuviese en el cuerpo de un hombre bien musculoso. Tampoco lo he entendido mucho, pero con todo el concept que investigue la idea era así, así que, lo hice así. Hice un render con el Marmoset y ya dejo las cosas así y como Hulkong me dice ya voy ha ir a por el siguiente más preparado no lo considero acabado porque para mí esto estará acabado cuando ya lo vea en el Unreal con un esqueleto y unas cuantas animaciones así que, por ahora se queda en espera mientras preparo el resto de los personajes/objetos. Saludos a todos.
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