Blender 2-61 release y avances
No os comáis la cabeza, está muy verde y punto. No entiendo por que lo han añadido en una versión estable si mucha gente no la puede ni catar.
Por cierto, a ver qué os parece esto para ordenador muy barato como apoyo al render: placa base con procesador e-450 integrado (zacate de AMD) con una gráfica Hd 6670 o una Nvidia GTX 560 de 2 Gb para renderizar con Cycles.
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Acabo de ver que es el soporte de la tarjeta gráfica. Si la tarjeta soporta los Shaders 1.3 para Cuda si que tiene que funcionar, pero si no los soporta, no funciona.
Con versiones de graphicall sí que funciona la mayoría de gráficas.
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Pues yo me acabo de compilar la 42664 y no viene Cycles. ¿sabéis si hay que activar algo en el user_config, py? Edito: ya lo tengo.
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Respecto al equipo de potencia moderada para Cycles, te puedo comentar mi experiencia. He estado haciendo pruebas con Cycles, intentando adaptar una escena de los ejecicios de the nature academy, la de un campo con hierba, plantas, unas rocas y árboles para renderizar con Cycles, y me encuentro más limitado al trabajar por la Ram de mi equipo que por la gráfica. Quiero decir, de alguna manera cuando vas a pasar la escena para previsualizarla o renderizarla con Cycles usando GPU con una GTX580 de 3 Gb, se me queda pillado casi siempre con los 8 Gb de Ram que tengo sobrepasados, sin embargo, cuando lo dejo sin tocar y llega a previsualizar con la GPU va bastante suave. O sea creo que me veo más limitado por el procesador (un Core 2 Quad q6700@3 Ghz) y sobre todo la Ram (8 Gb de DR3 1333) que por la gráfica que tiene solo 3 Gb de RAM. No sé si será porque los datos de la escena ocupan más espacio de memoria en la escena abierta que en los datos que de alguna manera empaquete para procesar vía Cuda. También puede ser que Cycles aún tiene muchas cosas por corregir. Te lo digo porque tengas cuidado porque creo que, aunque uses Cycles, el procesador y Ram puede limitarte, a no ser que haya alguna forma de abrir la escena en otro equipo y mandar el render por GPU a otro que ya reciba los datos listos para procesar con Cuda. Creo que tengo más dudas que las que puedo llegar a resolverte no sé si alguien con más conocimiento del tema puede iluminarnos sobre cómo funciona Cycles y que elementos de hardware puede provocar limitaciones para su uso. Saludos.
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Neo_one yo creo que una GTX560 ayuda bastante para render con Cycles, ayer mismo me bajé la 2.61 y los archivos demo que vienen en la página e hice algunas pruebas.
Con la CPU del trabajo que es un Core 2 Duo a 2.93 Ghz renderizé la escena del BMW que viene en los demos, dejé todo como estaba, sólo bajé la resolución (1920 por 1080) al 50%, eran 512 samples. Tiempo: 41 mns bajo Ubuntu 64.
Ya en mi casa descargué el mismo archivo e hice la prueba, (esta vez con mi GTX560 1 Gb), volví a bajar la resolución al 50% y dejé los 512 samples por defecto. Tiempo: 3 mns bajo Windows 7 64.
Hice una prueba más, mismo.blend, pero subí la resolución al 100% y aumenté los samples a 600. Tiempo: 16 mns con la GTX560.
Espero que estos datos te sirvan para tomar una decisión.
En cuanto a la limitación por hardware. Hay ciertas cosas que te pueden limitar y como bien dice m0l una de ellas es la Ram, ahora la pregunta que me surge es: ¿es tan pesado ese (*.blend) que te ocupa los 8 Gb? He trabajado con archivos de 3 millones de polígonos y sólo ocupaba 2 Gb. Yo lo que creo más probable es que sea la Ram de la gráfica la que te está llegando al límite, si estas en Windows 7 míralo con un Gadget que se llama GPU observer, entre sus opciones hay un indicador que muestra la carga de Ram de la gráfica. De todos modos, me causa curiosidad, si pudieras subir el (*.blend) te lo agradecería, yo también tengo 8 Gb de Ram y quisiera comparar rendimiento, mi procesador es un Core i7 2600 Kb, quizá eso pueda marcar alguna diferencia.
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Gracias por responder slash148, buscaré el programa ese que comentas, no lo conocía. Normalmente en Octane si puedes ver la carga de la Ram de la GPU, pero en Cycles no sabía cómo hacerlo. Ahora estoy en el trabajo, esta tarde cuando me dejen ponerme un rato en el ordenador subo el blend. En realidad, no es tan complejo, pero como tengo distribuidas 3 o 4 tipos de hojas de césped, muy Low poly, pero tienen 6 u 8 caras cada hoja con un sistema de partículas, para hacer la hierba con Cycles, ya que no puedo usar el strand render con Cycles y algunas florecillas distribuidas también, eso sobre un terreno como una colina y unas montañas al fondo sacadas con el ant landscape, aún sin texturizar ni nada. Pero ya te digo, cuando meto cantidad de hierba suficiente para cubrir el terreno medianamente, ya se me sube la Ram a 8 Gb rápido, incluso pasando la montaña a otra capa y ocultándola y ya ni pude llegar a meter las rocas y árboles que tengo en otro blend. Ya me cuentas como tira en el 2600k. Me interesa mucho, ya que estoy esperando mi nuevo equipo para la semana próxima, espero que la inversión me ayude a trabajar un poco más fluido. De todas formas, había pensado en simplificar las hojas de la hierba dejándolas en una sola cara con Shader con transparencia. Por cierto, alguien sabe cómo anda el desarrollo del uso de partículas con Cycles. O ya se puede y estoy en la parra y no me entero?
Lo dicho, luego subo el blend (la leche como me enrollo).
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Cita:
Acabo de ver que es el soporte de la tarjeta gráfica. Si la tarjeta soporta los Shaders 1.3 para Cuda si que tiene que funcionar, pero si no los soporta, no funciona.
Con versiones de graphicall sí que funciona la mayoría de gráficas.
Parece que un usuario ha compilado algunas builds que soportan Shaders models inferiores al 1.3 http://www.graphicall.org/bat3a.
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Gracias v1k1ngo pero eso no es problema, es más que nada para que la gente sepa, (o el que ha compilado) que la versión oficial va a dar bastante quebraderos de cabeza si no se avisa de ese tema.
A mi de todas formas, hacerlo con la CPU o la gráfica no me representa ninguna variación, es más, si lo hago con la gráfica, se calienta y hay veces que peta. Tengo una Nvidia GeForce 310m.
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Lo sé, estuve leyendo y encontré esto, cosa que a alguien le sirva de solución. De todas maneras, parece que hay alguna clase de problema, dado que el material de Carpaint del BMW de a escena de Mike pan no me lo toma, y estamos hablando de un material simple.
En este momento estoy bastante enojado con todo el asunto, no me hace gracia cambiar la gráfica ahora dado que la vieja todavía tiene bastante para dar. Sé que es una actividad que te obliga a la actualización constante, pero tampoco me hace gracia quedar semi-excluido del uso de un recurso gratuito. Más pensando que, por ejemplo, Iray no me hace ningún problema, y que la solución que plantean en la documentación (cambiar el característica set a experimental) no funciona en realidad. Ya me des-amargaré, pero por el momento voy a odiar un rato a bretch, Cuda y a la Bf.
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Hay que dar un margen de confianza, chicos. Es un proyecto en desarrollo (ya salió el developer que hay en mi.) y, como tal, tiene algunas faltas. Tiempo al tiempo.
Nosotros (Yafray team) también andamos peleándonos con el código, intentando implementar los últimos GSOC (Google Summer of Code) (irradiance cache, SPM, etc). Quiero decir, que implementar cualquier feature lleva un buen montón de trabajo. Saludos.
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No sé si esto es con la 2.61 pero estas físicas están increíbles. http://www.youtube.com/watch?v=fipu9_ogfgc.
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Realmente realistas, pues si.
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¿Sabéis si hay algo en graphicall que traiga ya metidas las librerías de artolkití. He mirado un montón de sitios, pero al final de los tutoriales dice ahora compilas todo y debe aparecer unos archivos.
En este vídeo lo consigue. http://www.youtube.com/watch?v=eovoghbdcu. Gracias por anticipado.
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Me apunto al hilo. Estaba con Blender hace como 3 años y hoy vengo retomándolo y decidido a quedarme. El splash está genial.
Edito-.
Una pregunta tonta, el Yafray viene integrado a esta versión o hay que instalarlo aparte?
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