Laboratorio de pruebas: mental ray
Gracias César, como siempre, efectivamente sólo tengo activa un solo foco, pues empecé también con una Sky para la luz cenital, pero no es el caso de la prueba publicada. Iré probando y os comento. Mi imagen también tiene en el output el Glare, ya me lo enseñaste en otro mensajes.
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A ver, creo que lo mejore un poco César.
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Mucho mejor Necros, aunque todavía se hace difícil distinguir el cambio de plano entre las paredes y el muro, se ve todo un poco desenfocado y me parece que la perspectiva está muy forzada (eso último es más subjetivo) pero en general mucho mejor y más iluminado. Saludos.
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Buena, soy un novato de Mental Ray, he estado haciendo pruebas, y aquí van mis primeras dudas. En esta escena sencilla, la paredes son blancas, porque se me vuelven naranjas cómo puedo hacer para que la iluminación indirecta, las ilumine, pero con su color blanco? En la escena, solo tengo un sol IES. Bueno, pues esas son mis dudas.
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Hola Goron, a eso se le conoce como color bled, es una característica que existe en la vida real, pero no a tal magnitud, una forma de disminuirlo (al menos como lo trato de hacer yo) es colocando un Shader Photon con un color gris medio tanto en difusse como en Specular en el mapa Photons de la conectxion Mental Ray de cada material que tenga la escena (instancias), con esto logramos evitar el color bleed que aporta la GI a nuestro render y dejaos sólo el que aporta el FG disminuyendo bastante el efecto y haciéndolo más creíble. Saludos.
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Gracias por contestar. Yo me voy, en el material a la persiana Mental Ray connection, y allí, en el parámetro caustic and GI, le coloco un mapa Shader Photon, voy bien pero ahí no encuentro ese mapa, he colocado un Photon basic (no sé si será este al que te refieres), he puesto los parámetros más o menos como me has indicado, y he jugado un poco con la energía global en el menú de renderización y más o menos, he conseguido que se vean las paredes con su color correcto. Aquí pongo dos renders de comparación.
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Hola Goron, exactamente a ese me refería (lapsus), te quedó mucho mejor. Saludos.
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He leído que has encontrado un método para prescindir del pase de AO y con muy buenos resultado, podrías explicarlo? Muchas gracias de antemano compañero.
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Yo lo que hago cuando voy con prisa es componer el AO directamente en el shader, nodo multiply, conectas y pista. Luego no puedes jugar en postproducción, pero para salir del apuro puede valer. Saludos.
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Yo lo que hago es usar directamente sólo FG y GI, creo que toda la ciencia está en apuntarle a los radios del FG para lograr una buena calidad sin tanto tiempo de render.
En la página anterior puse como yo determino los radios del FG para una calidad decente en tiempos decentes (aquí), no estoy seguro de que sea una forma muy ortodoxa de hacerlo, pero al menos a mí me da resultados que para mí están bien.
Por cierto Rasheck, mira lo que encontré, tutoriales de Mental Ray para XSI, puede que te sean útiles. Saludos.
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Bueno César, estoy buscando mucha información al respecto y estoy escribiendo en mí libreta todas las deducciones que voy sacando. Cuando lo tenga todo, seguramente publicaré mis deducciones por ahora te comento que en XSI, hay un botón que se llama automatic compute en el FG que te calcura automáticamente los radios mínimo y máximo óptimos según el, la verdad que excepto pequeñar variaciones (si la escena tiene detalles muy pequeños) y demás, el resultado es de lo más óptimo en relación con calidad-tiempo. El proceso que hace es, de la suma del volumen de todos los objetos de la escena en bounding box, establece el radio máximo en un 25% de la escena y el mínimo en un 10% de la escena, así, si yo tengo un cubo con un volumen de 4, tendré en max=1 y min= 0.4 pruevalo y me cuentas.
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Hola Rasheck, en 3dsmax es lo mismo si no activas los radios, lo que tengo entendido que hace (en 3dsmax y según he leído en Maya) es usar como radio max, el 10% del radio de una esfera que cubra toda la escena y en el radio min un 10% del radio max, los resultados no son malos, pero tampoco me parece que son de fiar porque si tienes una escena grande haces una toma a sólo una parte los radios (y por consiguiente el detalle de la iluminación) en esa zona no serían los más adecuados, yo prefiero establecer los radios por mi propia cuenta para determinar así el detalle que necesito en la toma (independiente que no cubra a toda la escena). Si es una animación hay una opción (en 3dsmax marcando la casilla radi) para establecer los radios en píxeles y no en unidades que es muy útil ya que te aseguras un cierto nivel de detalle sin importar el grado de acercamiento a algún objeto de la escena, puede que convenga usarlo en algunas ocasiones.
Ahora me acaba de llegar el volumen 1 del libro rendering with Mental Ray de Thomas driemeyer que promueven en mentalimages (sitio oficial), aún no lo he mirado en profundidad, pero voy a revisar que comenta sobre los radios del Final Gather y si encuentro algo interesante (seguro que lo hay) les cuento aquí. Saludos.
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Hola. ¿sabéis porque me salen estas manchasí tengo el 3ds Max 6, el FG lo cálculo por el método que comento César Sáez de hacer pasadas hasta que se vean las marcas del bucket. Las muestras suelo poner 1000 o 2000 pero he visto que bajando se ven menos las manchas, pero pierde calidad.
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Si aumento los radios me siguen saliendo las manchas, pero son ya una max 10 min 1 y aún salen las manchas. Más pequeñas, pero salen. Y si pongo radios muy bajos se notan muchísimo.
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/10/41.jpg
Aquí se notan menos las manchas, pero en 800 por 600 se notan mucho.
Os pongo los parámetros del renderizador por si tengo que cambiar algo de ahí:
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/10/42.jpg gracias de antemano por todo.
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Hola Kuko, como ha mejorado eso. A mi ese problema que tienes ahí me da la sensación de que es que tienes polígonos en el mismo plano y el programa no sabe bien cual mostrar por lo que salen uno otro aleatoriamente. Puede ser que tengas 2 planos en esa zona? Saludos.