Blender 2-48 release y avances
Bueno eso está claro, pero me refería a una opción más inmediata, sin tener que entrar en scripts ni cosas raras, algo más como el hardware render de Autodesk Maya, la opción que propone el compañero Caronte es más interesante, pero solo sirve para el viewport cuando no se ejecuta el BGE, ya que entonces el ratón deja de actuar en el interfaz de Blender y no sé si salvaría todos y cada uno de los frames en una animación.
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Ni idea que es el hardware render de Autodesk Maya, cuelga un enlace al menos. Por cierto samcameron, tú eres de los que pides siempre optimizaciones para el ge, bueno aquí tienes una que te dará 5 veces más velocidad que actualmente, cuando tienes muchísimos objetos sobre todo, aunque lo más importantes que es la base para futuras mejoras como Lod, y Occlusion culling.
Cita:
Log message:
-
bge scenegraph and view frustrum culling improvement.
This commit contains a number of performance improvements for the.
Bge in the scenegraph (parent relation between objects in the.
Scene) and view frustrum culling.
the scenegraph improvement consists in avoiding position update.
If the object has not moved since last update and the removal.
Of redundant updates and synchronization with the physics engine.
The view frustrum culling improvement consists in using the dbvt.
Broadphase fácility of bullet todo build a tree of graphical objects.
In the scene. The elements of the tree are boxes (aligned.
Axis bounding boxes) enclosing the objects. This provides god.
Precision in closed and opened scenes. This new culling system.
Is enabled by default but just in case, it can be disabled with.
A button in the world settings. There is no do_versión in this.
Commit but it Will be added before the 2.49 release. for now you.
Must manually enable the dbvt culling option in world settings.
When you open an old file.
The above improvements speed up scenegraph and culling up to 5x, however, this performance improvement is only visible when.
You have hundreds or thousands of objects.
The main interest of the dbvt tree is todo allow easy Occlusion.
Culling and automatic Lod system. This Will be the object of further.
Improvements.
Qué buenas mejoras, me iría a hablar de BGE y tomar unas chelas con Matai.
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Vaya, interesantes las próximas mejoras. Eso sí, tenemos esas chelas pendientes.
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Algo que estoy esperando con demaciadas ganas es el GSOC (Google Summer of Code) por que jaguarandi, el portugués que nos trajo el Shrink Wrap modifier super veloz que tenemos, ahora optimizara el raytracer, pocas cosas pueden beneficiar tanto a Blender como acelerar y modernizar el raytracer. Ao, volumetricas, reflecciones/refracciones borrosas, sombras suaves más rápidas, además el raytracer soportara instancias en memoria, me apunto a las cervezas (cervezas).
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Zanqdo eso es una excelente notica.
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Cita:
Ni idea que es el hardware render de Autodesk Maya, cuelga un enlace al menos.
Hola Venomgfx, he intentado buscarte algún enlace descriptivo de lo que es hardware render en Maya, en YouTube o cualquier otra cosa, pero no he encontrado ninguno que resuma bien sus características, poco más o menos te puedo explicar cómo funciona, es una opción que tiene Maya para renderizar las escenas o animaciones únicamente a través de la tarjeta gráfica, esto vendría a ser como el BGE, ojo, no confundir con el viewport como decía el amigo Caronte, ya que si lo hacemos desde el viewport no podemos tener acceso a Shaders a través de scripts, por ejemplo, ni canales alpha, entonces sería bueno una opción para guardar los fotogramas de BGE directamente al disco duro sin necesidad de ningún script y que pueda ser configurado según la calidad que quieras como hace Autodesk Maya, por ejemplo, si quieres un render de baja calidad le dices que el antialiasing sea de 1x o 2x, si quieres más calidad pues más pases, también puedes seleccionar si quieres que las sombras tengan más o menos calidad, resumiendo lo que hace es renderizar una animación o escena en alta velocidad únicamente a través del GPU, yo lo utilizo muchas veces, por ejemplo, para sacar canales alpha en Maya, en lugar de renderizar por software para obtener únicamente el alpha de una escena lo que hago es renderizarlo por hardware que da algo menos de calidad, pero va a toda ostia de rápido, y en cuestión de minutos lo tengo, luego también se puede utilizar para imagen final y siempre es más rápido que el render por software y menos limitado que capturar la pantalla del viewport directamente, espero que me hayas entendido, perdón por la parrafada.
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¿Alguien sabe cómo esta la integración de Freestyle con Blender, si estará en la 2.5 y si este motor de render será parte del programa o un render alternativo al estilo Yafray?
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En graphicall puedes descargar compilaciones con Freestyle y. Sí, es un motor independiente, pero dentro de Blender.
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El otro día el jefe de programación (que de vez en cuando me da caña con Blender) me preguntó por que era tan endiabladamente complicado hacer algo tan simple como ver un cubo texturizado en el visor. La verdad es que yo tampoco término de entender por qué no puedo previsualizar texturas en el visor (sin generarles el UV mapping y poner su aplicación de material en modo UV) pero en el render sí aparecen. ¿alguien sabe cuál es la razón de que no se use el visor como cámara genérica para previsualizar todo lo relacionado con la escena? Yy. ¿esto va a seguir así en la siguientes versiones o en alguna de las existentes esta característica funciona?
Aparte, si alguien tiene más contactos con el grupo de desarrollo, me gustaría que intercediera por mí en el tema de poder usar un puntero de posición modular en las modificaciones (cuando se va a salir por un extremo de la pantalla reaparece en el otro y permite seguir moviendo). Esto es utilísimo para operación básicas de transformación, dado que tal y cómo está el sistema actual te restringe el movimiento del ratón hasta el borde de la ventana, obligando a menudo a cancelar o deshacer la acción y volverla a emprender con un nivel distinto de zoom o empezando la transformación desde una posición de pantalla que permita más recorrido, etc.
Que el cursor funcione al estilo max, vaya.
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Cita:
El otro día el jefe de programación (que de vez en cuando me da caña con Blender) me preguntó por que era tan endiabladamente complicado hacer algo tan simple como ver un cubo texturizado en el visor. La verdad es que yo tampoco término de entender por qué no puedo previsualizar texturas en el visor (sin generarles el UV mapping y poner su aplicación de material en modo UV) pero en el render sí aparecen. ¿alguien sabe cuál es la razón de que no se use el visor como cámara genérica para previsualizar todo lo relacionado con la escena? Yy. ¿esto va a seguir así en la siguientes versiones o en alguna de las existentes esta característica funciona?
Aparte, si alguien tiene más contactos con el grupo de desarrollo, me gustaría que intercediera por mí en el tema de poder usar un puntero de posición modular en las modificaciones (cuando se va a salir por un extremo de la pantalla reaparece en el otro y permite seguir moviendo). Esto es utilísimo para operación básicas de transformación, dado que tal y cómo está el sistema actual te restringe el movimiento del ratón hasta el borde de la ventana, obligando a menudo a cancelar o deshacer la acción y volverla a emprender con un nivel distinto de zoom o empezando la transformación desde una posición de pantalla que permita más recorrido, etc.
Que el cursor funcione al estilo max, vaya.
No hace falta hacer un UV, las texturas de imagen en orco o global, se ven en modo GLSL perfectamente.
Sobre el cursor, no hace falta cancelar y volver a efectuar la acción, si antes de efectuarla se toma en cuenta la posición del cursor, Blender siempre efectuara la acción teniendo en cuenta la posición del cursor con respecto al centro de pivot a la hora de transformar.
Es simple, te acostumbras a trabajar de ese modo y agilizas el workflow ya que siempre piensas de antemano (sin quererlo) en dónde está tu cursor a la hora de rotar, escalar, o cualquier transformación, sólo hay que tenerlo en cuenta.
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Es simple, te acostumbras a trabajar de ese modo y agilizas el workflow ya que siempre piensas de antemano (sin quererlo) en dónde está tu cursor a la hora de rotar, escalar, o cualquier transformación, sólo hay que tenerlo en cuenta.
Exepto con el shear, el hdp que lo hizo no lo penzo mucho.
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Exepto con el shear, el hdp que lo hizo no lo penzo mucho.
2.5 then.
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No podrían pedir que la selección sea más parecida a max, LightWave, etc. Es decir, que se seleccione con el botón izquierdo del ratón. Sé que se puede configurar eso en Blender, pero se pierde la opción de poder rotar con la tecla alt, algo que lo vuelve mol esto.
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Porqué no rotas con el botón central, como todo el mundo.
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Seguro tiene uno de esos hdps mouse de Apple con un botón.