Mejor será borrar ahora hasta que lo tengas claro, antes de que se vaya acumulando más mensajes, copy pastea el primer mensaje a un *.txt para no volverlo a escribir. Saludos.
Versión para imprimir
Mejor será borrar ahora hasta que lo tengas claro, antes de que se vaya acumulando más mensajes, copy pastea el primer mensaje a un *.txt para no volverlo a escribir. Saludos.
Blender sigue estando en la fase 1 (toma de ideas), ¿cómo se puede ver en la página principal del proyecto: http://projects.Blender.org/.
Hace dos días ton Rosendal comentaba esto.http://projects.Blender.org/pipermai...ly/011370.html.Cita:
Because of the amount of changes in the code, with associated.
Versión-conversións (armature/pose system, modifier system), it safer.
To move the versión number up now. That bien (new) files saved wont go.
Th rouge the list of non-neded hacks todo get things working, and is.
Testing versión-conversións more secure.
It a los means we ned a formal decisión on the migration Path, all.
Issues i intended todo make a proposal for first.
Proposal: next oficial reléase Will be 2.40, targeted somewhere in.
October.
We can Bump up two intermediate reléase codes:
Done now: depgraph, armature/pose recode, modifier system recode.
2.38: RVK/action/nla system, action/nla editors recode, etc.
Render pipeline changes (to be announced).
2.39: Touhou UI migration.
Final testing, testing builds.
Pero no deja de ser un comentario, nada oficial. Ahora mismo lo que hay son alfas. Sólo hay que pasarse por http://projects.Blender.org/pipermai...july/date.html para ver cómo a diario hay más de 20 commits.
Quizás el hilo nuevo tendría que llamarse ¿Qué veremos en Blender 2.38?
Yo creo que no importa demasiado que hayan muchas páginas en uno de estos hilos, normalmente nadie va a volver a entrar en un hilo viejo porque simplemente estará muy desfasado y creo que si se busca información de una versión en particular, esta siempre va a ser una versión oficial, no creo que nadie vaya a buscar directamente información de una versión cvs antigua.
De acuerdo con Caronte, si vamos a estar escribiendo por echar babas en la pantalla, lo mejor es apelotonarlo, supongo que, no tiene nada de malo.
De momento yo estoy alucinando bastante, pero es normal, todos los años se ponen las pilas por estas fechas para la Blender conference y tener algo decente para Siggraph. Lo de los huesos es sencillamente exquisito, y los modificadores son un alivio para la cabeza. Cuando te poners a animar esqueletos, emparentas a un vértice un objeto, le enganchas un hok y ahora que puedes poner un Softbody, todo a la vez. (no es nada raro juntarlo todo, os los aseguro), es conveniente saber que demoños le estas haciendo a los vértices y en que orden.
Por cierto, no me he bajado la versión (esperaré un poco, me gustan esas pantallas que colgáis), ¿los modificadores incluirán scripts?
Nueva maqueta para el outliner, con la finalidad de utilizarlo como node manager para el verse integration. .
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=16780
Por si alguien no sabe que esto de verse (ahorraros los chistes): Verse es un nuevo protocolo de red de código abierto que permite a múltiples aplicaciones actuar juntas como una aplicación más grande, compartiendo datos a través de una red. Si una aplicación hace cambios en un dato compartido, dicho cambio es distribuido instantáneamente a los clientes interesados. Esta funcionalidad en Blender creara nuevas formas de modelar, animar, renderizar y simular en tiempo real, algo que algunas aplicaciones comerciales no ofrecen.
Verse puede tener un uso educativo, por ejemplo, un profesor puede seguir los cambios realizador por sus estudiantes, corregirlos, desde un ordenador. Con este protocolo es posible conectar aplicaciones 2d y 3d, de manera que, se puede usar Blender y Gimp en tiempo real por dos personas a la vez interactuando sobre una escena. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...lenderproposal. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ationtoblender.
Animation updates 25-7-05: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...nimationupdate.
Todo still (but partially in the Google summer code tre, worked on by Brecht):
* Bones allow todo set Degrees of Freedom for a Joint with its parent bone.
alabado sea ton mil millones de veces. Gracias dios mío por darnos a ton y su tropa..
Quexagerado.Cita:
alabado sea ton mil millones de veces, gracias dios mío por darnos a ton y su tropa..
Nuevo plugin:
displace from UV image:
http://members.inet, net, au/~cpbarton/ideasman/.
Nuevo update 26-7-05.-- IMÁGENES ADJUNTAS --Cita:
I updated with some new features.
* support for procedural textures.
* automaticly use UV images/procedural textures or both.
* normaize colour range todo fit into min-max.
* iterations set the the UI.
4 metaballs and a procedural texture.
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=16781
Ese recursive displacements on the vértices normal suena muy interesante.
Si al ritmo normal ya me sentía rezagado, todos estos cambios me sobrepasan voy a volver a piratearme el max, ¿alguien sabe de dónde puedo descargarlo?
Extraído del changelog del 24/07/05 : currently no Cage is computed, the Cage is always the base Mesh (in other words, optimal Edge style editing is of). Saludos.Cita:
Pero olvidaron optimal.
Posdata : caeran los Ngons entre tanta nueva feature?
El código lo tienen en Touhou con las hemesh. Tienen tantos frentes abiertos, que, por uno más.Cita:
Posdata : caeran los Ngons entre tanta nueva feature?
Y esto?Cita:
Todo still (but partially in the Google summer code tre, worked on by Brecht):
* Bones allow todo set Degrees of Freedom for a Joint with its parent bone.
alabado sea ton mil millones de veces. Gracias dios mío por darnos a ton y su tropa..
Cita:
Todo:
* action and NLA editing a los should be visual & posible in the 3d window. Ideas are using Ghost keys (as current ipo keys) and drawing Path trajectories.
* switching active actions in 3d window should be posible todo.
Cita:
Design of armature/Bones, vertex groups, actions and NLA data in Blender has quite some shortcomings which prevent both proper integration in Blender, as future expansión.