Estupendo César, ya la tengo, a ver si saco un poco de tiempo y empiezo a trastear.
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Estupendo César, ya la tengo, a ver si saco un poco de tiempo y empiezo a trastear.
Hola a todos. Aquí va mi primera prueba. Va por ti, César Sáez, que lo poco que sé de esto te lo debo a tí. Gracias otra vez.
Hay algunos artefactos, pero es que, no he tenido mucho tiempo.
Me voy de vacaciones. Cuando vuelva, seguiré probando.
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Que buena prueba srt_iceman (nos vemos en todos lados), si pudieras comentar el método que utilizaste, hablar un poco del proceso que seguiste, tiempos de render y todo lo que creas pueda aportar para que otros que quieran aprender lo hagan.
Yo veo la prueba muy bien. Saludos.
Hola. Intentaré explicar cómo lo he hecho. Photon basic en la casilla Photon del Mental Ray connection del material estándar.
Hay dos luces.
1.- Una luz direccional para simular el sol, con multiplicador 1.
2.- Una luz Mental Ray área omni en medio de la ventana, color blanco y con multiplicador 0,3 para simular luz ambiental. Un decay inverso cuadrado a partir de 185 cm. En área light parameters, tipo esférico con radio de 58 centímetros, y le tuve que subir las muestras a 10 porque con 5 las sombras me salían con grano.
Para el mapa de fotones usé radios de 20 centímetros y lancé 160.000 fotones.
En el FG, radio máximo de 800 y radio mínimo de 80. En muestras, 125.
En Sampling Quality, 1 y 16 respectivamente en mínimo y máximo. Filtro mittchell.
Control de exposición logarítmico con 65 en brillo y 100 en contraste.
Resolución 640 x 480 y tiempo de render 7.30 min, en un Pentium 1600 con 256 de memoria RIMM.
Le di el pase AO, con un max distance de 64 centímetros y 32 en samples. Tiempo=50 segundos.
En postproducción monté el render AO sobre el render base con el modo de fusión multiplicar y con un grado de opacidad del 45 %. También le aplique una máscara de enfoque para resaltar las aristas.
Ya sé que me explico muy mal, pero bueno. La intenión es lo que cuenta.
Lo he hecho así porque es la única forma en que se hacerlo. A ver si se anima más gente y aprendemos todos un poco más.
Por cierto, no he hecho casi ninguna prueba, así que, seguro que se puede optimizar bastante. Saludos.
Hola, aquí va mi primer prueba. Una luz mr-área-spot con 1 de multiplier. Logaritmic exposure control default con Color Correction. Gi con 1000 Photons y 180 de radio. FG con 1000 samples 20 max radio y 0,1 min. Energy 1951586,125 y 1,9 decay.
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Otra prueba, con los mismos parámetros que la anterior, pero sin el Logaritmic control.
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Otra. Una luz mr-área-spot con 1 de multiplier. Logaritmic exposure control 60 de contraste con Color Correction blanco. Gi con 1000 Photons y 180 de radio. FG con 2000 samples sin radios. Energy 5515349,5 y 2,1 decay.
En este y todos los anteriores, hay un Photon basic con instancia en cada material.
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¿Alguien me sabe contestar, porque me pasa esto cuando intento usar causticas? Rcgi 0.2 información : optimizing Access todo globillum Photon Map with 10012 Photons.
Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.
Rcgi 0.2 error 361053: no Photons estored After emitting 1000000 Photons (canceling emission job).
Job 0.2 progr: 54.5% Photon emission on usuario.2.
Rcgi 0.2 warn 362004: no Photons estored After emitting 10000 Photons.
Job 0.2 progr: 100.0% Photon emission on usuario.2.
Rcgi 0.2 información : light #0 (mr área spot01|instance), caustic emission, emitted: 1286628, estored: 0.
Rcgi 0.2 información : caustic light #0: light Photons 1286628.
Rci 0.2 información : main BSP tree Statistics:
Rci 0.2 información : max depth : 16.
Rci 0.2 información : max leaf size : 11.
Rci 0.2 información : average depth : 13.
Rci 0.2 información : average leaf size : 7.
Rci 0.2 información : leafnodes : 165.
Rci 0.2 información : BSP size (kb) : 7.
Rc 0.2 progr: calling output Shaders.
Rc 0.2 progr: rendering finished.
Rc 0.2 información : wallclok 0:00:13.13 for rendering.
Gapm 0.2 información : triangle count excluding retessellation : 352.
Gapm 0.2 información : triangle count including retessellation : 352.
Desactivé los fotones y ya no da el mismo problema :\
Editado : ya encontré el problema, cuando se usan cáusticas con materiales Mental Ray, si o si hay que agregar un mapa de fotones en el canal Photons.
Hola Necros, el error se debe a que los elementos no reciben los fotones, una solución es seleccionar todos los elementos de la escena e ir a sus propiedades/pestaña Mental Ray, una vez ahí marca las casilla casillas que estimes adecuadas según la naturaleza del elemento (que genere cáusticas, que reciba cáusticas, que genere GI o que reciba GI), lo habitual son las 3 últimas activadas y la primera en los elementos que generan cáusticas solamente. Saludos.Cita:
No Photons estored After emitting 10000 Photons.
Cesar, obviamente estaban marcadas las casillas, arriba escribí solución.
Vaya, escribimos al mismo tiempo.
Bueno aquí va un aporte usando Scanline + AO + Scanline blureado en overlay. Las luces son 22 omni y una direct target.
La idea era simular un GI usando Scanline.
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Aquí ajuste los levels del 3er layer (el overlay) para obtener más rebotes.
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Genial juangreco, la última prueba quedó muy bien. Yo actualmente ando en lo mismo (iluminación tradicional+ao) y me interesaría si pudieras explicar cómo iluminaste la habitación (lógicamente no cada parámetro de las 22 omni sino que cual es el objetivo de cada grupo) o sino una captura del viewport para hacerme una idea de cómo lo resolviste. Saludos.