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Laboratorio de pruebas: mental ray
16 omnis están en la ventana (ahora estoy con otra prueba y baje el número a 1 sola luz buscando un efecto similar) 1 omni sobre el piso que simula un rebote 1 target que es la fuente de luz y el resto es relleno para iluminación secundaria, las de la ventana tienen un tono azulado las interiores un tono cálido, es solo una prueba que hice porque me intrigo el tema y salió eso.
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Hola. A ver si me podéis dar algún consejo para mejorar la iluminación de la escena. La escena la ilumina una luz direccional a 034 con sombras Ray Traced. La GI 150 Photones por sample, con un radio de 4 metros. El mapa de Photones tiene 1000 Photones por luz, con una energía de 63 y una decadencia de 19. El FG tiene 500 samples, un radio de 17preguntay un radio min de 13 metros. El tiempo de render alrededor de 10 minutos. He estado toqueteando parámetros, pero no consigo subir la calidad, aún tardando más tiempo de render.
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Hola, a mí me parece que los radios del FG están algo grandes (si es que tuvieras la escena a escala), yo generalmente uso unos 20 o 30 centímetros de máximo y 2 y 3 centímetros de mínimo para vistas de este tipo (unas páginas más atrás puse como yo determino los radios, no sé si sea la forma correcta, pero a me da buenos resultados). El radio de la GI también me parece un poco exagerado, piensa que, si la habitación tuviera 3 metros de alto estas diciendo que cada mancha que dejen los fotones tenga un radio de 4pregunta (osea un diámetro de 8 metros, casi 3 veces el alto de la habitación), con ese radio creo que difícilmente logres una iluminación más detallada, yo probaría bajándolo a unos 10 - 50 centímetros o según vallas viendo el mapa de fotones, la idea es que lleguen a todas las zonas del render (en especial a las esquinas para evitar artefactos). Saludos.
edito: se me olvidaba, para ir probando baja los samples, una vez que tengas la configuración prueba con unos 250 o por el estilo (todo esto con Mental Ray 3.4, con versiones anteriores tendría que ser el doble).
Otra cosa que te puede ser útil es poner una Mental Ray área spot en la entrada de la luz, ese foco debería tener sombras de área y atenuación y cumpliría 2 objetivos: meter más fotones hacia el interior y realzar la entrada de la luz.
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Si la escena está en escala, en metros. He usado 500 Photones por sample, y de radio 0038m. He añadido más luces (hay más ventanas, pero no se ven), he puesto 100000 Photones por luz y en el FG he puesto 1000 sampes, un radio de 0038m y un radio mínimo de 0015m. El render me ha durado 3 horas, y no me ha dado unos buenos resultados. Yo lo que hago con los radios del FG es meterle máspreguntaque la escena, y así se me suaviza sin usar muchos samples, no sé si será lo correcto, pero me salen menos manchurrones y el tiempo del render es mucho más rápido. En la ayuda de max, pone, que contra más alto sea el radio del valor mínimo, mejor la calidad, pero más tiempo de render, mientras el radio máximo, contra menos sea el radio, mejor calidad, pero más tiempo de render, esto no lo entiendo muy bien. El segundo render que adjunto es de otra prueba, con los mismo parámetros, excepto los radios del FG, que le habré puesto alrededor de 17 metros, y luego le he añadido un AO.
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Hola Goron, esos problemas de manchones (artefactos) es muy probable a que se deban a un mapa de fotones no lo suficientemente denso, trate de calcar a muy groso modo tu escena para poder decirte algo sobre los parámetros, yo le di 3 metros de altura y el resto más o menos proporcional.
Para la GI use como radio 0.15 mts, 350000 fotones por foco y 30 de energía, para el FG probé con 150 samples, filtro en 1, 0.4 para el radio máximo y 0.04 para el mínimo y tras 2:48 en un Pentium IV de 2.4 obtuve algo como la imagen que te adjunto (sin pase de AO, tal cual como salió del render), no es ninguna maravilla de render, pero lo que me interesa mostrarte es que la clave creo que está en el mapa de fotones, si eso está bien no necesitas un FG con tantos samples.
Lo que me comentas de usar radios grandes es más o menos con lo que se comenzó este hilo, funciona muy bien, aunque tiene una desventaja, al usar radios grandes obviamente no se obtiene detalle alguno en la iluminación, en mi caso particular prefiero no recurrir al AO y arreglármelas con radios pequeños y un buen mapa de fotones, pero como sabemos todo vale, si estas conforme con hacerlo así y te da buenos resultados adelante. Saludos.
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Cesar, tengo un pequeño problema que no logro solucionar y estoy buscando por todos lados, incluido CGtalk, quizás me eh pasado por no dominar el inglés, no lo sé.
Eh borrado el hidden de algunos Shaders en max8 entre ellos el Glare que es el que me interesa y logro incluirlo como Camera output, el problema es que no sé cómo incluirlo en el editor de materiales para editar sus parámetros. Un saludo.
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Hola Necromancer, simplemente lo arrastras desde la ventana de configuración del render hasta una muestra vacía del editor de materiales y colócalo como instacia, también puedes en el editor de materiales apretar en get material y seleccionarlo desde el listado. Lo más sencillo y practico es arrastrarlo, no debería dar problemas. Saludos.
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Gracias César, me ah funcionado.
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Hola. Estoy tratando de usar Mental Ray y mi primera duda es (he intentado leer este mega, pero los ojos me dan vueltas).
Hay una opción que dice: rebuild (do not re-use cache) y debajo hay una opción para guardar el FG.
Destildo la opción de rebuild y tildo use file busco el archivo que gravé en el render anterior, pero el FG lo sigue calculando igual no se supone que tiene que leer el que ya cálculo antes?
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Hola kurepi, efectivamente tienes que desmarcar la opción rebuild para que no reconstruya el mapa y luego marcar la casilla use file para que use la información guardada en el archivo. Lo que puede estar pasando (en caso de que estés reutilizando un mapa del Final Gather) es que exista un pequeño cambio (incluso de vista) con respecto a lo ya calculado, el FG se calcula trazando el recorrido inverso de la luz (desde la cámara hacia la fuente de luz) y por ende si cambias la posición de la cámara hay que calcular parte del mapa nuevamente (el mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y, aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG). Saludos.
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Cita:
El mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y, aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG).
Gracias, el tema del FG no c porque me lo hacia. Hacia todo lo que decís, pero no salía ahora lo pude hacer, pero si no me aclaras eso de la diferencia entre save map de fotones y el FG todavía estaba dándome contra la pared. Gracias capo.
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Para los que están entre Vray y Mental Ray, aquí hay un enlace con una comparativa interesante (sencilla, pero interesante): http://www.chaosgroup.com/forum/phpb...ic.php?t=13966.
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Gracias IkerClon, aun así lo veo un poco bastante cebollera la comparativa que hace el menda. Saludos.
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Hola, hace tiempo que no publicaba en este topic. No sé si alguien recordará o más bien habrá leído alguna vez que yo pensaba dictar un curso de Mental Ray junto con Rasheck en la escuela de Sokar? Pues bien, aprovechando mis vacaciones (unas semanas) y viendo que la escuela de sok cambió de condiciones (y de fechas y de todo) es probable que no me sea posible darlo, pero, sin embargo, me gustaría crear ese tutorial y publicarlo en la web para que los que no se han atrevido a dar el paso aún o bien sienten curiosidad puedan tener la información que yo no tuve en su momento. No creo ser un experto en Mental Ray, pero con lo poco que sé me gustaría aportar mi granito de arena con información útil y entendible sobre este gran motor de render que bajo mi punto de vista, está muy carente de documentación y soporte con respecto a otras alternativas y soluciones de render (sobre todo en 3ds Max), de esta manera sería mucho más sencillo tener un punto de partida para la investigación personal sobre el motor y su uso.
Al grano, no sé que les parece hacer un wip de este tutorial para que así el feedbak tenga mayor fluidez y el desarrollo del documento vaya orientado hacia los temas de interés de la comunidad, en principio tengo lo que alcancé a preparar para el curso (generalidades, Raytracing con sus respectivos métodos de aceleración y algo de antialiasing) y algunos mensaje escritos tanto aquí como en 3dyanimación sobre cosas más bien prácticas relacionadas con el motor a los cuales podría echar mano, pero desde ahora seguiría preparando contenidos, si es que el tiempo me lo permite, para ampliar esta información. No sé si les parece la idea de ir guiando el temario de este wip? Si alguien tiene el tiempo, la disposición y las ganas de aportar con sus conocimientos para ampliarlo mejor aún.
El temario tentativo que tenía pensado sería el mismo que el del curso, es decir algo como:
-Generalidades (algo hay).
Raytracing y métodos de aceleración (esta ok).
Antialiasing (casi ok).
Shaders (3ds Max, su funcionamiento, que hace cada slot del material Mental Ray y algunos Shaders básicos).
Desplazamiento.
Ambient Occlusion.
S.
Sombras de área.
Final Gather (conceptos relacionados con su funcionamiento y recomendaciones generales).
Iluminación exteriores (ejercicio sobre el uso del Final Gather).
Iluminación interiores (ejercicios Final Gather, GI, multibounces, Ambient Occlusion).
Causticas (ejercicio).
Shaders de cámara (niebla, luces volumétricas, destellos, etc).
Motion blur, Dof.
Quizás los contenidos son un poco ambiciosos para realizarlo en tan poco tiempo, pero en tratar no se pierde nada y, aunque no se completen todos, ya serán un aporte a la comunidad mentalera. Hay cosas que tengo más o menos claro de dónde basarme para no cometer tantos errores y hay otras que serían basadas en los conceptos vistos y en la experiencia que yo pueda tener (siempre bajo 3ds Max, no domino XSI o Maya como para meterme con ellos). Por lo mismo entre más gente esté atenta al desarrollo de este documento podemos detectar errores a tiempo y lograr un mejor tutorial.
Si es que, alguien llegó a leer hasta aquí, que les parece?
Laboratorio de pruebas: mental ray
E x c e l e NT e. Como ya sabes los tutoriales de Mental Ray no son precisamente fáciles de encontrar así que, tener todo ese material a nuestra disposición seria brutal.