¿Llegaran a tiempo de apañar el bug del Game Engine con el mouseover sobre objetos que están copiados de otras capas? Por cierto, gracias Pepius por ayudarme a encontrar el origen del problema lo bugtrackeé enseguida, creo que no estaba recogido.
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¿Llegaran a tiempo de apañar el bug del Game Engine con el mouseover sobre objetos que están copiados de otras capas? Por cierto, gracias Pepius por ayudarme a encontrar el origen del problema lo bugtrackeé enseguida, creo que no estaba recogido.
De nada, aunque realmente me dijiste tu donde estaba. Pues no sé, es de saber popular que en el Game Engine hay menos gente trabajando, aunque también es verdad que no parece un bug excesivamente complicado de corregir. Un saludo.
Pues ala Pepius, corrigelo.
Si, espera a que aprenda C++.
Mejor empieza por c.
Bueno, el Game Engine está escrito en C++. A parte de que voy a esperar un tiempo con Python, mucha gente me ha recomendado C++ por ser orientado a objetos. Un saludo.
Wop, me has pillado acabo de comprobarlo, tienes razón maestro, está en C++, si eso me pasa por quedarme solo en la programación de nodos.
Bueno, no veo al tal maestro, pero responderé yo si, creo que es la única parte de Blender que está escrita en C++. Un saludo.
No hay alguna más, pero no me digas cual.
El sculptmode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que hexagon2, así que, promete mucho. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139.
Realmente se está poniendo muy buena esta herramienta, y como dice Caronte, va como hexágono2, está genial.Cita:
El sculptmode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que hexagon2, así que, promete mucho.
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139.
Vaya, vaya, parece que están trabajando de nuevo en el web-plugin. http://www.continuousphysics.com/bul...opic.php?t=406.
Una pena que sea active-x.
Por lo que se ve, el viernes ya tendremos nuevo Blender 2.42. La última previsión de ton es to freeze cvs completely wednesday, call for the final binaries, and reléase thursday or friday.
Alucina vecina. He hecho una sugerencia en el hilo de la compilación que lleva el [Sculpt Mode] para que se pueda aplicar la malla de baja resolución a una armature, pero que en el render aparezca la versión de alta y. Ya lo han hecho.
Para el que no sé de cuenta de la pasada qué significa esto lo voy a resumir:
En la mayoría de software se modela en lowpoly, después se hacen los desplazamientos con ZBrush, hexagon2 o similares y después esos desplazamientos se guardan como imagen en escala de grises para que de vuelta al software 3d podamos usar el personaje lowpoly en animación sin los problemas del High Poly y al renderizar podamos ver todo el detalle al haberle aplicado ese mapa de desplazamiento. ¿no?
Bien, pues el frotar se va a acabar.
Ahora en Blender te puedes olvidar de todo el fandango de mapas de desplazamiento.
Compare señora:
otro software:
- hacer un lowpoly.
- guardar el modelo.
- cargarlo en un programa para hacer los desplazamientos (ZBrush, hexagon2.)
- hacer los desplazamientos.
- guardar la imagen del displacement map.
- volver al software 3d y cargar el displacement map en el material del lowpoly.
blender:
- hacer un lowpoly.
- hacer los desplazamientos.
- bajarte al bar de abajo a tomarte una cervecita (opcional)
Je.
Ale, ahora vas y lo cascas.
Ah, y se me olvidaba un rumor:
ton esta trabajando en desplazamientos de micro-polígonos en tiempo de render usando un sistema tipo reyes.