Laboratorio de pruebas: mental ray
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¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde?
Prueba con un Glass (physics phen), con la casilla light persistence defines el color (verde en este caso) y con la outside light persistence defines cuanta luz se traspasa a través del cristal (con eso puedes dejar que se vea más o menos verde según el espesor del cristal, podrías aislar el verde a sus bordes solamente). Si quieres usarlo dentro de un material Mental Ray tienes que cargarlo mediante un material todo Shader en el surface del Mental Ray (o en el slot que lo quieras cargar).
Cita:
Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese Shader que emite fotones desde geometría? Me has dado una alegría.
Claro, ac? al final de la página sale el Shader y el plugin para poder usar Shaders geométricos con 3ds Max (al final de la página salen los links). Como seguramente el ruso no se te dará tan bien como el inglés ac? hay indicaciones de cómo usarlo made in CGtalk. Saludos.
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Estuve viendo la declaración del Shader Control rays (el código del archivo, mi de la versión para Maya) y no pareciera ser muy difícil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, según la declaración necesita Mental Ray 3.2 en adelante por lo que debería funcionar en 3dsmax 7 y 8 (3ds Max 6 no recuerdo que versión de Mental trae, es probable que la 3.2 por lo que serviría también).
La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material Mental Ray y dentro del Shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el cálculo del FG.
No lo he probado mucho en 3dsmax porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pasó una vez), pero lo dejo porque como la mayoría usa 3ds Max seguramente les será útil (desconozco si estaba portado el Shader a max en algún sitio, pero cómo era fácil de traspasar hice el cambio, ya me contarén si resulta el truco).
Para instalar un Shader en 3dsmax se deben poner el Shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta Mental Ray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty, mi agregando lo siguiente.
Cita:
Link ctrl_rays, dll.
Mi ctrl_rays, mi.
Una vez instalado debería salir el Shader dentro del listado, según entiendo se puede conectar sólo al surface de un material Mental Ray (o en su defecto en el surface del Mental Ray connections) por lo que aparecerá en el listado disponible para ese slot. Saludos.
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Bueno lo mejor parece ser el Glass material pues te crea el verde típico automáticamente. Luego podemos hacerlo mediante un material Mental Ray con un Dielectric material en la pestaña del surface. Tiene exactamente las mismas funciones que el Glass physics, pero el verde típico no lo crea.
Este mola porque así puedes combinar con más mapas del Mental Ray y manipular más el Shader resultante. Saludos.
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Un tips que puede ser útil para conectar cualquier material en el surface de un material Mental Ray es utilizar el material todo shader, por ejemplo, si yo quisiera poner un material estándar dentro del surface de un material Mental Ray (cosa que así por así no se puede ya que en el surface van Shaders y el estándar es un material) tendría que ocupar un convertidor llamado material todo Shader en el surface y mediante el cargar el estándar. Siguiendo el mismo concepto se puede poner un material Glass (physics phen) (el del borde verde por defecto) y usarlo en el surface de un Mental Ray sin perder la flexibilidad que éste nos da. Saludos.
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Buen sistema César, nunca me acuerdo del material todo shader. Vaya, vaya, no sé qué pasa con el Glass que los fotones son muy evidentes por ellos, mirad la imagen? Sabéis por qué?
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Cambia de BSP a grid en renderer a ver si responde mejor Ballo, le subes a 10 los reflejos y refracciones, suele resultar, aunque los tiempos suban.
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Yo lo que haría es hacer transparente el cristal para los fotones, para eso puedes poner un transmat Photon en el slot Photon del material Mental Ray para que los fotones pasen de largo como si no existiera el cristal.
El BSP y el grid es la forma que tiene Mental de almacenar la interpretación de la escena en memoria para el render, no debería tener relación con el resultado del render sino más bien con la velocidad de render. Si tienes un procesador Dual con grid debería ir levemente más rápido el render que con BSP, si tu procesador es simple con el BSP debería andar bien y si la escena es muy grande y con mucho RayTrace lo mejor sería el BSP large que te permite tirar escenas que le quedan grandes al equipo (porque puede ir almacenando información en memoria a medida que el render transcurre no como el BSP o el grid que guardan toda la escena en memoria desde el principio). Saludos.
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Andev? Con el César estas puesto al día tronco, pues el caso que el grid me ha solucionado manchas de FG en exteriores y cristales, de ahí a la recomendación. Saludos.
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No pasa nada, seguramente ayuda lo del grid en algunos casos, lo que comentaba es teoría pura y dura, de ahí a la práctica hay un buen trecho.
Todo esto lo había estudiado para incluirlo en la guía de Mental que estaba haciendo (que comentó unos mensaje más atrás) pero con el cambio a XSI la tengo un poco de lado, a ver si logro terminarla y de paso ampliarla un poco para que no sea tan maxera. Saludos.
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Cesar eres el amo. Carpe diem.
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Este César es la hostia, la guía esa sería una pasada realmente, si necesitas mi ayuda en algo cuenta con ello.
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Hola a todos. Estoy empezando a experimentar con Mental Ray y tengo unas cuantas imágenes para mostraros, a ver qué os parece. No sí si este hilo esta publicado en el lugar adecuando, así que, si no es así, ruego que me avisen. Un saludo y gracias de antemano por los comentarios.
explicación:
1. He pegado los detalles del render en la primera imagen.
2. La segunda la hice jugando con los parámetros Logaritmic exposure control.
3. En la tercera, he tomado los parámetros de la segunda y he movido las luces para jugar con las sombras.
En su opinión? Cuál es el mejor render y cómo puedo mejorarlo? Cómo hago para que la luz no sea tan uniforme?
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Buenas otra vez, veamos, de momento creo que deberías poner una mr_ spotlight en la ventana, activar sombras Raytrace, y utilizar los parámetros del área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, vamos corre.
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Cita:
Buenas otra vez, veamos, de momento creo que deberías poner una mr_ spotlight en la ventana, activar sombras Raytrace, y utilizar los parámetros del área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, vamos corre.
Gracias, dumdum. Estoy en ello. En cuanto lo tengo la subo.