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Mi amigo Shazam. ¿vas a ser otro de los lightweros encubiertos en el foro? Con respecto a lo de crear entornos en LightWave si ese plugin japonés no funciona no importa, sigo con las herramientas naturales de LightWave que son más que potentes para esa tarea.
Veo que hay mucha gente dando vueltas por el foro y que es usuaria de LightWave sin embargo, en el mensaje it de trucos de LightWave solo hay uno mío y creo que uno de Vector. ¿porque no hacen uso de ese hilo? Sería bueno aprovechar ese espacio que 3dpoder nos da para publicar cosas interesantes y nutritivas sobre LightWave. Saludos.
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Pues la verdad es que en mi caso no pongo tips and tricks por que soy muy cutre y un poco perro, siempre he preferido un carajillo artesanalmente manufacturado a andar zascandileando preparando ese tipo de cosas.
Además, me da que cualquier truco que ponga lo sabe ya todo el mundo, manías mías.
Y, yo creía que éramos dos lightwaveros. Sería cosa de pasar lista, me pongo a ello.
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La verdad es que me he encontrado con herramientas que conseguían lo mismo que yo con un poco de paciencia y sigo igual de cazurro sin usarlas, y es que una vez creada la costumbre, casi me cuesta más cambiar. Aunque algún truco siempre viene bien.
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Yo aún me lo estoy pensando, siempre le he tenido respeto al LightWave, a pesar de haber escogido aprender max en su momento. Ahora la posibilidad de actualizar software en el trabajo también incluye XSI foundation y tengo la cabeza echa un lío?
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Lo de LightWave que nunca me terminó de convencer es eso de modelar objetos por separado y grabarlos a disco y luego desde otro programa cargarlos cada unp para animarlos.
No es que me parezca malo, ya que veo las posibilidades a nivel de objetos independientes de las escenas y librerías, pero no me pareció cómodo.
Esto fue hace muchos años, no sé cómo esta ahora.
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Josepzin. Solo tienes que grabar una vez el objeto, lo envías al Layout y a partir de allí cada modificación que hagas en modeler se actualiza automáticamente en Layout. Es cuestión de acostumbrarse.
Este tipo de separación es una de las cosas que lo hacen potente y muy estable pues ningún bug de algoritmos de modelado interfiere con animación y viceversa.
La ausencia de parafernalia de efectos en menúes es porque se privilegia la visulacización en tiempo real en los viewports, el 90 % de los recursos reservados para la representación de cosas en pantalla esta reservada para eso.
Con respecto a lo que dice Tovar, no importa si los tips son de principíante, avanzado o iluminado, siempre hay alguien a quien le servirá y la colaboración es lo importante.
Vamos, pónganse las pilas y publiquen tips y trucos en el mensaje it. Saludos.
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No, si me imagino que tendrá su punto o no lo usaría tanta gente ni estaría considerado entre los mejores. En su momento eso me pareció incómodo, claro que también tiene que ver en qué etapa de tu vida profesional estas. No es lo mismo cuando uno prueba cosas sin ton ni son, que cuando ya tienes en claro lo que quieres.
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Bueno después de pelearme con el modeler un par de semanas ya le he pillado el y la verdad es que me encanta, bendito may+f.
Todo perfecto y sin pegas, me encanta la forma de modelar en LightWave en serio, esto promete, solo una cosa que me tiene bastante agobiado.
Abusando del Smooth shift, que me encanta, me ocurre más a menudo de lo que desearía que me encuentro con vértices comunes a más de 4 polígonos, lo cual es un problema a la hora de organizar el flujo en la malla. A veces con el spin quads (muy útil) consigo reconducir ese flujo y solucionar el problema, pero desgraciadamente eso no siempre es así.
En max si me encuentro un vértice común a 5 polígonos, puedo seleccionarlo y hacer un chamfer creando un nuevo polígono del para intentar a partir de ahí organizar mi malla, pero en LightWave no sé cómo solucionar esto y al pasar a suavizado (tab) se me marcan aristas no deseadas.
Cómo se trabaja con el Smooth shift para evitar esos vértices?
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Askelmar, no sabía que trabajabas en LightWave también, no es muy común en Argentina ¿no? Siento curiosidad por saber que clase de trabajo haces.
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Hay estas usando el Smooth shift es raro que te haga polígonos de más de 4 o de 2 vértices (o points según LightWave). Para ubicarlos rápidamente, anda a modo de selección de polígonos, presiona la letra w y aparecerá esto:
Como puedes ver allí te los marca. Simplemente selecciónalos desde allí y bórralos para poder reconstruirlos, si ya se, tienes muchos, pero bueno, quizás usaste extrude u alguna otra herramienta que te da estos problemas.
Como siempre predica señor Vector, para subdividir, probá con el bandsaw en modo subpatch.
Hay dos bandsaw el profesional y el común. A mí me gusta el pro. Si no lo llegas a encontrar, en el menú modeler en preferencias configurá o bien un atajo de teclado o colócalo como un botón en el menú que te parezca. Saludos.
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Gracias por tu ilustrada respuesta, pero parece ser que, no me xpliqué bien. El problema no es que tenga polígonos de más de 4 ertices sino que tengo vértices que pertenecen a más de 4 polígonos, es decir que tengo 5 polígonos los cuales compartes un mismo vértice, y eso me hace marcas raras en la malla.
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Vaya, podrías relatar más o menos como es que encaraste el modelado? Si utilizas la herramienta de subdivisión o mejor dicho de corte bandsaw o el subdivisor/inset, que se yo, todo lo que hace el smoothshift inclusive si usas bevel, no tendrías que tener ese problema.
De todas formas, si estas con un modelo avanzado y ya no puedes volver atrás entonces vas a tener que corregir ese problema a mano o sea borrando los polígonos conflictivos y creando otros.
Este procedimiento seria conveniente que lo hagas en modo poligonal con el Knife (el equivalente de una mezcla de Cut con slice de 3ds Max), seleccionando cuatro puntos (o 3) y presionando p para crear la nueva cara.
El tema es que cuando usas mucho Knife, se te formaran muchos poligosnos de más de un vértice. Eso lo tienes que controlar con lo que te comente en el anterior mensajes.
La próxima vez que comiences a modelar y tengas que subdividir usa siempre bandsaw profesional y esto no te ocurrirá.
Otra cosa que tienes que tener en cuenta es que la calidad y suavidad de tu modelo enviado a Layout como metanurbs no depende de cómo hayas ajustado la representación de la malla en modeler. Podes decirle a modeler que te represente una malla super subdividía que quizás notes que en el render de Layout no se corresponde. Eso es porque por defecto, las propiedades de los objetos que le llegan a Layout tienen un ajuste mínimo de valor 3. Tienes que ir a la propiedad del objeto y aumentarsela si es mecesario, puedes hacerlo solo para el render o para diplay y render.
También decinos cual versión de LightWave estas usando porque en LightWave 8 se pueden manejar Edges y eso lo hace más versátil al modelado. Saludos.