Bueno, pero eso ya es tarea del mapeador.Cita:
Mapear así brazos y piernas, ¿no es un poco incómodo?
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Bueno, pero eso ya es tarea del mapeador.Cita:
Mapear así brazos y piernas, ¿no es un poco incómodo?
Lo acabo de intentar y me quedo de miedo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=28671
Ah bueno esa postura está dentro de la normalidad, aunque los brazos no mucho, pero me reitero, cuando hagas un modelo denso y complejo nos cuentas.
Promineo = persona en favor del minero. Muy interesante el método ese de la posición agachada.Cita:
Promineo.
Para nada es más complicado que el modelo de estándar. (al menos teniendo en cuenta las herramientas del XSI).Cita:
Mapear así brazos y piernas, ¿no es un poco incómodo?
A mí me parece buena idea, y en esta página ay un ejemplo de este método. http://www.3dyanimacion.com/nota_tap...yvampirella003.
Quel, es que una cosa es la imagen que has subido y otra la que yo imaginaba cuando decías lo de pose cagando. La imagen que has subido puede que sí. No sé. Yo lo probaré a ver.
He hecho una prueba este mediodía con el sistema este escatologico del, y no sé si para modelos muy complejos funcionaría (entre otras cosas porque yo no sé hacer modelos muy complejos).
Pero para cartoon fácil sin mucho lío, que es el que yo hago como hoby, creo que sí puede funcionar. Aunque no soy yo el más indicado para asegurarlo.
Yo creo que es más fácil pesar la zona del pubis de flexión a relajado que al revés, pero creo que la mejor solución es solucionarlo a través del rigg.
Añadiendo huesos o pequeños artilugios que te solucionen la papeleta.
También con el Morpher y sabiendo script se pueden automatizar mucho estos temas, al igual que el Rig facia del tutorial de IkerClon también será aplicable a los codos pudiendo automatizar que cuando rote el hueso el codo coja su forma.
Woody creo que fue, utilizo moph para su chica.
Me parece Quel que tienes razón en que hay zonas que es más fácil así. Un saludo.
¿no sería más fácil usar los deformers del skin?Cita:
También con el Morpher y sabiendo script se pueden automatizar mucho estos temas, al igual que el Rig facia del tutorial de IkerClon también será aplicable a los codos pudiendo automatizar que cuando rote el hueso el codo coja su forma.
No creo que hay un modo fijo de modelar para setup, entran muchas manías personales y también que no todos los deformadores de skin funcionan igual, por eso creo que lo primero que debe de aprender un Character Studio es que está haciendo exactamente ese deformador (y cualquier otro que se pueda utilizar) ya que un modelo que vaya perfecto con un skin o un Physique en 3dsmax puede no ir tan bien con los skins de Maya o de XSI, eso por un lado, por otro depende de la complejidad y el trabajo que le vayas a meter al setup y rigging, que muchas veces viene definido por el detalle que le hayas metido al personaje en modelado, también influye lo que quieres que haga, no es lo mismo hacer un modelo para producción larga que tiene que ejecutar muchos movimientos distintos que crearlo para un corto de 2 minutos que ya sabes lo que vas a hacer.
En principio te diría que lo modeles en alguna de las posturas típicas, luego ya iras cogiendo tu propio estilo (otros lo llaman manías) y ya evolucionaras tanto la postura como los loops y tu setup.
Gracias Larryvm.
Y a todos los demás.
Quel. Estos días he reciclado un modelo de mujer que empecé en verano, y bueno siguiendo los consejos que leído en estos foros, fuente de sabiduría, he llegado a la misma conclusión de la postura escatológica cómo se comenta por aquí.
Es cierto que es más fácil hacer el pesado de vértices en una postura lineal, (brazo extendido) partiendo de la postura del brazo doblado, donde tu modelas perfectamente con todas las sutilezas que quieras el codo y demás.
Pero en el brazo, el tema del codo es fácil.
Mi gran problema está en la cadera-muslo.
Podrías poner una imagen donde se vea la topología de esta zona, porque por más que me fijo de gente que sabe, no consigo hacerlo bien, es decir, estoy intentando modelar esta zona racionalmente, pensando en la deformación posterior, pero no tengo narices de que el skineado salga bien. Gracias a todos.