Relief mapping = tremendísimo
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Es mejor o peor? Son técnicas diferentes. Tanto el reelief como el Parallax Occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map está más difuminado.
Ahí está el quid de la cuestión, es imposible plantearse hacer los ladrillos de un bloque de pisos con Vray Displacement, el Normal Map ofrece mejores resultados que el Bump de toda la vida y no es tan lento ni requiere tantos recursos a la hora del render como el Vray Displacement.
El caso es que nos lo pongan fácil para conseguir lo que queremos.
Relief mapping = tremendísimo
Tiene muy buena pinta por lo que poco que llevo probado, la opción de silohuette está muy bien, mediante opacidad simula relieves en los bordes, lo que está muy bien para simular las esquinas de las paredes de ladrillos, por ejemplo, lo que he notado es que, aplicando esta opción hay mucho aliasing en la silueta de la figura además de que las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de Raytrace, supongo que, todo esto dependerá del número de samples que se usen para el render y del tamaño de la textura, además supongo que, el plugin para el 3ds Max es solo una adaptación del agortimo del motor de tiempo real con lo que prima más la velocidad que la calidad final, de todas formas, me encanta seguiré haciendo pruebas a ver qué sale.
Relief mapping = tremendísimo
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Las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de Raytrace.
La verdad es que no sé por qué no meten software shadows. No conozco el algoritmo lo suficiente así que, no sé si se trata de alguna limitación o qué.
El que sí soporta self-(software)shadowing es el Paralláx Occlusion mapping. Además, no consume demasiado y con sólo 7 samples se obtiene una sombra bastante suavizada. Tal vez con un poco de banding pero nada que no se pueda solucionar con más samples.
A ver si alguien se anima e implementa también el Paralláx Occlusion mapping en forma de plugin de material. Saludos.
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Relief mapping = tremendísimo
He probado un poco el plugin de 3ds Max y comento un poco por encima los fallos que le veo.
hard shadows.
Como ya se ha dicho, las sombras que proyecta el relieve sobre sí mismo (self-shadowing) no utiliza ningún tipo de técnica para obtener sombras suaves. ver imagen.
Esto contrasta con la técnica de Parallax Occlusion en la que sí se pueden obtener de forma más o menos sencilla. ver imagen.
Como he dicho antes, no sé si es una limitación de la técnica o que simplemente el autor (Fabio policarpo) no lo ha implementado aún. Me imagino que será lo segundo.
aliasing.
En realidad, este problema se produce también con la técnica de Parallax Occlusion. Se produce sobre todo cuando miramos al objeto de refilón. Mientras lo miremos perpendicularmente o casi perpendicularmente, el efecto no es perceptible. ver imagen.
El aliasing (junto con el noise) es algo inherente a cualquier proceso digital y por lo tanto los gráficos por ordenador no son una excepción. Normalmente se suele asociar al dentado que se produce en los bordes de los objetos, pero lo cierto es que lo podemos encontrar en cualquier parte, incluso dentro de la superficie del objeto (ver imagen anterior). ¿por qué ocurre esto? Básicamente porque sólo podemos calcular un número finito de samples a lo largo del height/displacement/depth map que se utiliza para obtener el relieve. Eso quiere decir que puede ocurrir (y como veis ocurre constantemente) que perdamos ciertos detalles del relieve debido a un bajo número de muestras. Esto ocurre más a menudo cuando los incrementos de altura entre píxeles adyacentes son muy acusados. De ahí que dijera en mensajes anteriores que este tipo de técnicas se lleva mejor con height maps de baja frecuencia (incrementos de altura progresivos).
¿Cómo solucionar el problema? Pues utilizando más samples (sección sampling options, opciones linear steps y binary steps). Evidentemente, a más samples, mayor tiempo de render.
sombras no se adaptan al relieve de las superficies subyacentes.
Como podéis ver en la imagen inferior, la sombra no se proyecta correctamente sobre la superficie subyacente. ver imagen.
Es decir, que la sombra se sigue proyectando sobre el objeto plano. Con la técnica de Parallax Occlusion mapping sí se puede hacer que la sombra se adapte al relieve (ver video-demo de Ati, toy shop, que hace un uso intensivo del Parallax Occlusion mapping). Pero una vez más, me imagino que no se trata de una limitación sino que esto es una característica que Fabio policarpo aún no ha implementado.
Y como no todo es malo (todo lo contrario), el detalle de eliminar los píxeles de los bordes del objeto para poder ver la silueta es genial, sin duda. Saludos.
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Relief mapping = tremendísimo
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A ver si alguien se anima e implementa también el Paralláx Occlusion mapping en forma de plugin de material.
¿pero Halfvector el tema es ir para adelante ¿no? ¿si tienes motores tdi para que un diésel normal?
https://www.foro3d.com/images/upload...006/05/118.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...006/05/119.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...006/05/120.jpg
Ni mucho menos soy un experto en esto, pero de la mera observación lo qué.
Me he dado cuenta es que el reelief mapping utiliza el canal de opacidad con lo que consigue la diferencia. Es decir, las concavidades en los perfiles del plano aparecen transparentes pareciendo realmente que nos encontramos ante un objeto 3d. Lo mismo esto que he dicho es una heregía no sé, pero creo que estoy en lo cierto, aún hablando desde la ignorancia.
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Relief mapping = tremendísimo
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¿Pero Halfvector el tema es ir para adelante ¿no? ¿si tienes motores tdi para que un diésel normal?
No entiendo muy bien que has querido decir con eso y con las imágenes que has puesto. Me imagino que lo dices porque la segunda imagen utiliza Paralláx mapping y la tercera Relief mapping y evidentemente se ve mejor con Relief mapping.
Bien, no hay que confundir el Parallax mapping (que es lo que se ve en esa aplicación) con el Parallax Occlusion mapping (si quieres puedes echarle un vistazo a las imágenes anteriores que he puesto). Se puede decir que el Parallax Occlusion mapping es una evolución del reelief mapping (aunque cómo se puede ver, el reelief mapping va evolucionando). Saludos.
Relief mapping = tremendísimo
Vaya es que justo hemos escrito los mensajes anteriores al unísono y no he leído tu último mensaje, rectifico. Sobre todo, con el tema de que el Parallax ajusta las sombras, si eso no lo hace el reelief es un punto en su contra.
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Relief mapping = tremendísimo
Por cierto, he estado leyendo un poco por encima el paper que explica cómo desarrollar la técnica y he visto que sí que proyecta correctamente las sombras sobre el relieve virtual. Pero por alguna razón, no parece que lo haya implementado en el plugin de 3ds Max.
https://www.foro3d.com/images/upload...006/05/121.jpg
En fin, parece que ha esta técnica sólo le faltaría implementar self-(software)shadows para ser casi perfecta. Saludos.
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Relief mapping = tremendísimo
No carga nada, url no validas.
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Relief mapping = tremendísimo
Bueno ya he probado el plugin en una simple esfera y este es el resultado. No, las piedras no son polígonos.
https://www.foro3d.com/images/upload...006/05/122.jpg
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Relief mapping = tremendísimo
Vaya, un momento, eso esta renderizado con Vray?
Relief mapping = tremendísimo
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Umm, un momento, eso esta renderizado con Vray?
Con Vray sí funciona, pero por lo que he podido ver, con Mental Ray no. Saludos.
Relief mapping = tremendísimo
Caray, interesante, habría que exponerlo en los foros de Blender.org y Yafray, org. Gracias, un saludo.
Relief mapping = tremendísimo
Si ese render lo he tirado con Vray, pero tarda una eternidad. Editado : parece que el enlace de los videos de la 1ª página estaba muerto. Bueno ya está arreglado.
Relief mapping = tremendísimo
Parece que este efecto es una joya a explotar. Habéis visto el video del caballo y del perro? La gran pregunta es si este efecto consume los mismos recursos que los demás, o consume mucho más. (a tiempo real).