La booleana es nuestra amiga, no la deis de lado.:109: Además en el video se usan booleanas, o no lo habéis visto?
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La booleana es nuestra amiga, no la deis de lado.:109: Además en el video se usan booleanas, o no lo habéis visto?
La booleana es esa amiga que te dice sólo una copa, y nunca sabes si será cierto o acabaras cerrando los bares y abriendo las iglesias.
Es una herramienta, como dicen por ahí, para casos extremadamente extremos, o en últimos recursos. Y si la usas con cuidado no te da problemas.
Hobokaman, puedo tomar dos posiciones, una te lanzo piedras a la cabeza, por que siempre, recuerda, siempre buscamos el modelado limpio, impoluto, ajustando los vértices al máximo y cuidando cada detalle, aunque no se vea, aunque no se note, aunque ha nadie le importe, semos así, por lo tanto el modelado en malla es mi preferido y solo uso las Splines, para la base, y desde ahí modelar en poly.
La otra postura es ver tus proyectos, esos tan raros que casi nadie sobre este planeta es capaz de comprender, con curvas y muros imposibles, por eso y solo por eso, te doy la licencia de hacer el 3d como más te plazca, siempre y cuando el render no haga aiós y ni te pregunte que tal estas.
Yo con la bolena, ni de lejos, esa tiene sifilis o algo peor fijo.
Las booleanas son la peste.
Yo utilizo el thickness en el AutoCAD cuando son modelos muy grandes, el archivo no queda tan pesado es un poco más trabajo, pero la costumbre lo hace todo.
Vaya, sí, me vienen a la mente unas cuantas amanecidas con las booleanas.Cita:
La booleana es esa amiga que te dice sólo una copa, y nunca sabes si será cierto o acabaras cerrando los bares y abriendo las iglesias.
Diciéndome: yo debería estar en la cama y no modelándolo todo de nuevo.
No, en serio, visto este tutorial, creo que lo mejor es modelar la malla desde cero, sin duda es lo más limpio.
Lo que pasa es que uno está acostumbrado a las booleanas de AutoCAD.
Al menos para mí, me parece lo más rápido, eso sí, siempre con ese riesgo, sobre todo cuando voy a usar mapas de desplazamiento, ya sé que voy a tener problemas con las mallas y los materiales. Gracias por el enlace.
Gracias Diego por semiapedrearme. En mi caso, además de las rarezas (si pudiera enseñaros las últimas que he hecho sí que ibais a flipar.) siempre tengo el factor tiempo, que sí, que ha todos nos agobian, pero a mí me agobian con las rarezas. Así que normalmente hago como Moe, y me quedo con la primera que me dice que sí.
Vaya la gente cómo se pone, ole por las booleanas, pero yo no las quiero ver ni en pintura.Pues no estoy de acuerdo, lo más limpio es hacerlo desde 0 con un plano, ver todos los polígonos, dónde está cada corte, como va el mapeado.Cita:
No, en serio, visto este tutorial, creo que lo mejor es modelar la malla desde cero, sin duda es lo más limpio.
Pillas un plano, 3 segmentos, ¿con lo que tenemos? Tic tac tic tac, un plano con 9 polígonos, 3x3, pillas el del medio y te lo cargas, seleccione las aristas y extrusión hacia dentró, después ajustas el tamaño del agujero y ole, ya tienes la malla más limpia del mundo mundial, que quieres 950 ventanas un copy y sueldas vértices(con un solo click), pero ¿y si te viene el arquitecto y te dice? Nene que esa pared con 950 ventanas no es plana, es curva, en ese momento si has usado booleanas o Splines rezas un poco para que esa malla soporte un blend, pero si lo haces bien desde 0, teselas la malla las veces que quieras y un blend o lo que sea para dar forma, la malla soportara lo que sea.
Un vez necesité meter unas líneas en geometría, no veas lo que me alegré de hacer las cosas limpias.
Personalmente creo que tardo lo mismo haciendo esto con una Spline que con booleanas o con polígonos.Yo no me acuerdo del día que pillé por primera vez un software 3d, pero me acuerdo cuando se anunció 3dstudio r2 para msdos, como el software definitivo para sus proyectos 3d, y me dije, definitivo, ¿le habrán quitado las booleanas?Cita:
Pit, que vamos a hacer, una competición de haber quien ha realizado más agujeros? Yo ya llevo más de 4 años y he hecho unos cuantos. Aunque tú eres de los ancestros.
Que cada uno modele como le de la gana, eso sí, si un día me llega un modelo enguarrado por una booleana y con 10 aristas a un solo vértice por hacerlo con spiles que se prepare el creador. (y no me refiero a ningún dios) un vértice tiene o 3 (si está en un borde) o 4 aristas, si tiene más a no ser que sea un polo de un modelo orgánico, la malla es una k, y más de un lead arte te la manda repetir.
Por cierto, que alguien edite el título del mensaje, como venga Mars y vea ese acer sin h le da algo. Saludos y a portarse bien.
Yo en mis trabajos bastantes preocupaciones tengo con cosas como ¿dónde va este alzado? ¿se habrán equivocado de escala? ¿el dibujo este, esta al derecho o del revésí¿Qué hace aquí un perro, como para preocuparme de contar vértices y aristas.
El Fiz va como una moto. Clasificación general formas de modelar.
1º malla/plano/caja/.
2º booleanas.
3º Splines.
Hobokaman, en el mío tengo preocupaciones parecidas, cambiaran de opinión en diseño antes de terminar el modelo, habré interpretado bien los dibujos del concept, si un animador pilla mi malla, se cagara en mí madre, o tendré problemas en el motor, ¿por qué cuernos quieren este efecto? Y por que me da solo un día para hacer un tarea de un mes, pero aparte de eso, si entrego una malla guarra o se queja alguien de que la malla es una cerdada se me cae el pelo, (ahora modelo poco por que estoy en FX).
Con el tiempo no te hará falta contar los vértices, (me hice un script para eso) serás tan ordenado que sabrás que la malla es buena.
Venga, ahora hablando en serio, da igual como sea la malla si el resultado o el render es bueno, (en render, en videojuegos no da igual) pero si mantenéis un orden con estas cosas tendréis muchos menos problemas y entenderéis mejor las cosas, esto lo digo para los que empiezan, los que ya están echados a perder como Pit pues lo siento por ellos, aunque estos tienen lo huevos pelados de solucionar marrones de última hora y un fallo en la malla por ser guarro lo podrán solucionar más fácilmente que uno que no tiene experiencia.
Adaptando un dicho de programación.
Tejed vuestras mallas como si el skineador o mapeador que las coja después fuese un psicópata que sepa donde vives. Saludos.
Fiz3d, está claro que una malla sucia tiene limitaciones, pero también he dicho como punto de partida que mis trabajos ni se tienen que animar ni suelo tener que mapearlos en detalle, con lo que no suele importar que las haga con Splines. Si algún día algún animador intenta skinear alguna de mis casas, que dios le coja confesao.
Si un día me llaman para llenar de ventanas el Guggenheim, usaré booleanas. Mientras tanto, a modelar con rejillas, rellenando perfiles, extruyendo, lo que sea. Que soy muy limpio.
En Blender cuesta lo mismo modelar el cubo para hacer el agujero, que extrudir las caras y borrar.
Por cierto, cuando habláis de Splines para esto, ¿a qué os referísí.
Importar CAD -> seleccionar las líneas que quieres o calcarlas con Snap -> extruir. Eso es lo que entiendo yo por modelar con Splines, aunque en realidad no sé si podríamos llegar a llamarlo modelar.