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Con respecto al plano, hay casos en que por ser reducida el área necesitamos. Ampliar mucho el lente de la cámara para poder observar todo, pero el problema es que distorsiona mucho todo el conjunto.
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Para poder usar un lente que no distorsione necesitamos alejarnos más de la escena, pero si hay un objeto que obstruya en frente de la cámara (pared) cuando realicemos en render veremos el objeto.
Y no lo que está detrás de ese objeto, pero si utilizamos un plano podemos ubicarnos detrás del plano ya que el plano solo tiene una cara positiva, la otra cara no es visible al render, tiene que ver con el Vector normal de un polígono, también nos ayuda ya que la cara visible, la que contiene el Vector normal es la cara que utiliza el programa para procesar los cálculos.
Que en este caso tiene que ver con el rebote de los fotones.
Archivo adjunto 147513 Archivo adjunto 147510
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suavizando la iluminación.. Antes de continuar con este tema hay un grupo de parámetros que son de importancia con respecto a la generación de fotones, son los parámetros del trace depth.
Archivo adjunto 147518
Archivo adjunto 147520 |
he modificado el parámetro del GI Photons del day light a 5.0
Para que genere más fotones |
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El la siguiente imagen indico los parámetros del trace depth que he utilizado.
Y también los tiempos que lleva generar los fotones.
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max. Relfections: sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser reflejado.
max. Refractions: sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser refractado.
max. Depth: limita la combinación de los dos anteriores, sí, por ejemplo, indicamos un valor de 5
Se puede reflejar un fotón 3 veces y refractar 2. O reflejar 5 veces y no refractarse.
Notar que con parámetros bajos el tiempo de generación es muy alto, y que hay un mayor contraste en el resultado.
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Hola, estoy probando con trace depth como muestras. Quería hacerte un pedido, si puedes subir los parámetros de GI (en el render setup) de la imagen que estás trabajando, estas usando FG o solo fotones? Gracias.
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Hola Carolina. Solo estoy usando fotones, estos son los parámetros, no sé si te quedó claro lo del plano? Y lo del color bled lo tengo presente.
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Si todo bien, el color bleed a su tiempo. Lo del plano me quedo clarísimo, pero todavía no lo aplique, ya te voy a consultar cuando lo haga, seguro, porque cada vez que pongo tutoriales en práctica me surge un problema, es mi karma.
Y con respecto a lo anterior, Mental Ray Sun y Mental Ray Sky asumo que los tienes en 1.0, ¿no? Algún otro parámetro de la Daylight para tener en cuenta, además de GI photonsí gracias.
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Parámetros del day light.
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Si ves algo no muy claro o bien explicado, no dudes en hacérmelo saber, toda crítica constructiva es bien venida.
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Gracias, el use Photon target de Mental Ray Sun no lo tenía tildado, en realidad nunca lo use, ahora lo voy a activar y a renderizar para ver la diferencia.
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Revisar lo que he expuesto anteriormente con respecto a ese tema. https://www.foro3d.com/f20/taller-fo...tml#post811992.
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Bueno, continuando con el tema de suavizar el resultado final (recordar que solo estoy tratando el tema de los fotones)
Vamos a ver los parámetros que tienen que ver con este propósito:
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color bled o mezcla de color.
Archivo adjunto 147678 |
este es un fenómeno natural en el que los fotones al reflejarse se tiñen de un color y lo transportan hacia otro sitio, en la imagen se muestra cómo se mezclan los colores resultante de este fenómeno. |
Para evitar o disminuir la mezcla de color se pueden usar dos técnicas.
la primera consiste en generar un mapa de fotones sobre una escena en la cual solo hay un único material (por lo general de color blanco), una vez que se ha generado y salvado el mapa de fotones, entonces se puede renderizar con los colores o mapas previamente asignados.
Podemos valernos de la opción material override que se encuentra en la configuración del render, en opciones de traslado translator options.
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las segunda es un poco más técnica y nos da un mejor control, es usando el mapa mr raytype switcher, este mapa nos permite indicar cual va a ser la radiación de color (color básicamente) que se debe usar en cada tipo de rayo para efecto de cálculo.
Archivo adjunto 147680 |
1. Seleccionamos en lugar de un color un mapa.
2. Ubicamos el mapa mr raytype switcher en el material/map browser y lo seleccionamos.
3. En los parámetros podemos copiar el color deseado o bien un mapa.
parámetros:
Este mapa conmuta y retorna un tipo de rayo específico cada vez que el programa se lo solicita, por ejemplo, cuando se está solicitando un rayo que tiene que ver con el color a mostrar, entonces.
Devuelve el color que se encuentra en eye rays, cuando se solicita un rayo que tiene que ver con la transparencia del objeto, entonces devuelve el color.
Que se encuentra en transparency rays y así sucesivamente.
En nuestro caso nos interesa que en lugar de devolver un rayo para los fotones de color azul o rojo.
Devuelva un rayo de color blanco, entonces cambiamos el color a blanco en photons rays y hacemos.
Lo mismo para los rayos de Final Gather rays, el color azul en el parámetro eye rays es el color que se desea ver en el objeto. |
Cuando renderizamos con este mapa, podemos ver los colores o mapas asignados, pero evitamos la mezcla de colores, también podemos controlar la mezcla de colores si en lugar de asignar un color blanco, asignamos un color menos saturado que el color original.
De esta forma obtenemos una mezcla menos saturada.
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cuando se trata de un mapa, podemos seleccionar un color general para que devuelva, con la ayuda del material architectural podemos obtener un color general para cualquier bitmap.
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1. Creamos un tipo de material architectural
2. Ubicamos el bit map deseado.
3. Presionamos sobre el botón con la flecha.
4. Copiamos el color calculado.
Obviamente al color devuelto debemos disminuir la saturación.
Para que la mezcla no sea tan fuerte.
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Muy bueno lo del Mental Ray ray type switcher, un poco engorroso, pero efectivo.
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Gracias Flipper por tu comentario. Creo que en uno de tus foros encontré un enlace de cómo hacer árboles en base a planos http://www.etereaestudios.com/traini...ue100polys.htm.
Pero que se pudieran ver desde cualquier ángulo.
Bueno he trabajado por mucho tiempo con partículas (PFSource) y de esa forma lo he manejado, pero la idea de tomar la vista de una serie de fotogramas 360.
Es excelente, así que, me puse a trabajar en ello y creo que ya lo tengo. Voy a iniciar un foro con este tema, no sé si has manejado esto antes?
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Muy bueno lo del color bled, una pregunta, ahí explicas el proceso con un material architectural, sirve también con materiales Arch + design?
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El propósito de usar architectural es solo por que este tipo de material. Tiene la opción de generar un color en base a un mapa de bits (bmp, (*.jpg), tif, (*.png), etc)
Una vez obtenido este color se utiliza para indicar el color que va a reflejar el fotón.
El mapa mr raytype switcher viene oculto hidden por defecto en 3dsmax, hay que hacer una serie de pasos para habilitarlo.
1. Ubicar el archivo production_max.ini que por lo general viene el directorio: 3ds Max 20xx\Mental Ray\shaders_standard\include\.
2. Buscar dentro de ese archivo la frase mr raytype switcher. (se puede abrir con el note pad de Windows)
3. Colocar el caracater # justo al frente de la palabra hidden.
4. Reiniciar max y listo.
Hay una gran cantidad de mapas Shaders que por defecto vienen ocultos, pero si se deshabilita esta característica se pueden usar.
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Hola bueno tu aporte sobre el uso de system Daylight, quiero aportar humildemente con algunos puntos 1- Intuyo que trabajas con la versión 3ds Max y no 3ds Max design, de ahí que tienes que configurar el Mental Ray Sky y Mental Ray Sun que ya vienen activos por defecto en 3ds Max design2- El tema de las unidades, en realidad solo importa las que indiques en el tab system units setup, las que figuran en el display unit scale son solo nominales.3- Corrección gamma, es cuan pronto un color tiende a perder luminosidad, es decir oscurecerse. Todos los dispositivos visuales(IPod, celular, monitor, televisión, proyector) representan las imágenes de distinta manera (en términos sencillos, más brillo más contraste, más claros, más oscuros), debido a que trabajan con distintos voltajes y porque la composición de las pantallas son distintas. El uso de la corrección gamma es para tratar de eestandarizar el modo de representación de una imagen y sea apreciado en la medida de lo posible de la misma forma en todos los dispositivos visuales. Este tema es muy amplio, hay distintos flujos de trabajo para aplicar o no la corrección gamma, como adelanto el formato EXR no debe de aplicarse la corrección gamma, y cuando renderizas en Backburner en el modo Split scan line debes tener cuidado porque se aplica doblemente la corrección gamma. Luego en otros programas como Photoshop, composite o Nuke puedes empezar a corregir la corrección gamma. 2.2 es el valor casi estándar, sin embargo, las Mac trabajan con 1.8 además de que el valor 1.8 le da una apariencia más cinematográfica según la opinión de algunos artistas 3d. 4-sobre el tema de fotones, tal cual sucede en la vida real, las fuentes de luz naturales o artificiales emiten energía luminosa (resumiremos el concepto solo a fotones). En el mundo real la emisión de estos fotones es ilimitada, sin embargo, en el mundo CG podemos establecer limites como bien lo explicas. Los fotones son magnitudes de onda que de acuerdo al tipo de luminaria elegida van con una longitud de onda (color) hacia el vacío llegan a la superficie, la contactan y al producirse el contacto la superficie llama a los distintos Shaders que la componen y establece un resultado. Si la superficie es difusa el fotón rebotara hacia distintos lados aproximadamente, respetando el mismo ángulo de incidencia, y llevándose consigo la nueva magnitud de onda de la superficie contactada. Si la superficie es reflexiva el fotón rebotara hacia otro superficie con su misma energía, y si la superficie es color negra el fotón será totalmente absorbido, si es totalmente blanca también será reflejada sin variar su energía. De ahí se entiende que lo que observamos en realidad no es el color propiamente sino la reflexion de las superficies. Imaginen una pelota roja en medio de la sala al medio día, luego mirenla por la tarde, que color rojo es el que realmente tiene la pelota? La composición y tipo de material de la pelota no ha variado, lo que varía es la reflexión de acuerdo a las longitudes de onda que le llegan desde el sol. Hay algunos materiales que no contribuirán con información para cuando generamos cuando Photon Map. Coloquen elementos de color negro o elementos con reflexión especular y hagan un diagnostico de fotones, verán que no se almacenan fotones en esos elementos.5- Lógicamente al usar Mental Ray y system Daylight debemos si o si trabajar con materiales Arch& design o los Autodesk materiales, ya que estos tienen un comportamiento físico adecuando, (ley de la conservación de la energía)6- Veo que la escena tiene muchoblanco podrías usar un tip, en el panel environment and effects, en la sección del whitepoint coloca el valor 100 de esta forma no se teñirá de celeste por el uso del Physical sky7- Yo normalmente trabajo con el exposure value en 12-13.5 para interiores, me sorprendió ver que le indiques valores mucho más bajos.8- Muy buen aporte con lo del bleding y la forma de cómo controlarla 9- Podríamos aportar mejor comportamiento de los fotones si aplicamos un Photon basic Shader a alguno de los materiales10- Skyportal ayudará muchísimo para la iluminación11- Ahora hay nuevas técnicas que podrías emplear con los fotones como los Importons. Te felicito por la iniciativa y adelante con los tutoriales. Saludos,Richard.