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Laboratorio de pruebas: mental ray
He puesto 2 luces, una entrando por la ventana y otra para iluminar el interior. En la versión 8 del 3ds Max no está el spotlight sino target spot.
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Debes tener por ahí en las luces una Mental Ray spotlight (y también una Mental Ray omni) en la cual hay una pestaña desplegable que se llama área light, puedes darle un valor, por ejemplo, de 1 metro por un metro, entonces no crearemos un punto de luz en el espacio, sino un cuadrado de 1m x 1m que simulara la entrada de luz por la ventana (que, por ejemplo, mide 1 metro x 1 metro). Recuerda, f1 para sacar la ayuda, mírate bien la información que viene de Mental Ray, hay explicaciones sobre lo que te comento de las luces, ahora olvidemos las de relleno y centrémonos en una única fuente de luz en la ventana. Saludos.
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Ok. Pues voy a desinstalar e instalar de nuevo el programa a ver si aparecen. Me despido hasta nuevas noticias, que espero sean pronto. Gracias de nuevo, dumdum.
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Ya, ya lo encontré. Voy a ello.
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Subo esto último, que es lo que me ha salido siguiendo lo que me has dicho. Como ves, me he centrado en la luz de la ventana. No subo la primera porque parecía la habitación del pánico con los bordes de las paredes resplandecientes y la habitación oscura.
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Pon en los materiales de la escena un Photon shader, que se encuentra en la persiana de Mental Ray conection, y ahí en la casilla Photon. Luego activa la GI en la renderización y renderiza, si te sale la escena demasiado oscura, sube los parámetros de la casilla global energi multiplier. Cuando consigas más o menos la intensidad deseada, configura el radio de los Photones, contra más pequeño sea, más precisión tendrás, pero los Photones se tienen que superponer, por lo tanto tendrás que lanzar más Photones, esto lo puedes hacer en la casilla light properties. Una vez configurado la GI, activa el FG, y renderiza, si ves artefactos configuralo mejor. Yo lo que hago es subir bastante los radios, y poner unos 200 o 300 samples, normalmente no se ven muchos artefactos, y el tiempo de render es más rápido, pero se pierde precisión.
Por cierto, alguien sabe que hace realmente la casilla maximun num, Photons per sample?
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Hola digianne, vas bien, pero antes de meterte con la GI o el FG yo te recomendaría controlar mejor el tema de las sombras de área en tu render, a lo que se refería dumdum es posicionar los focos de tal manera que se vea como el render que adjunto (es una copia de tu escena sin GI ni FG ni nada, sólo luces), son 2, un direct a modo de sol (que es el que marca las sombras más duras en la pared) y un Mental Ray área spot en la ventana mirando hacia adentro con un área para la sombra del tamaño de la ventana para que produzca unas sombras suaves y con atenuación para que la potencia de la luz se pierda a medida que se adentra en la habitación. Cuando logres una configuración de luces como esa nos empezamos a complicar con la GI o el FG, por ahora es mejor centrarse sólo en eso para ir paso a paso.
Goron, según entiendo en el maximun num. Photons per sample define la cantidad de fotones que se toma en cuenta para definir la intensidad de cada muestra en la GI, entre mayor sea este valor tendremos un mapa de fotones más suave y de mejor calidad ya que, al considerar más fotones se hace más exacto, pero a la vez hay un leve castigo en cuanto a tiempo de render. Saludos.
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Gracias por vuestra ayuda, Goron y César. Subiré la próxima imagen lo antes posible poniendo en práctica vuestros consejos.
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Bueno, a partir de ahora puedes valerte tu solo releyendo este hilo, y las dudas que se salgan de lo normal ya sabes, aquí estamos.
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Hola. Esta es mi primera prueba con la escena de César, no se casi nada de Mental Ray y quisiera aprenderlo, para eso, quisiera detallar como llegue (instintivamente, claro) a la vista que acabo de poner, paso a paso, de esa manera los que saben me podrán hacer notar mis burradas y sugerirme algo para mejorarlo.
Primero, puse una spot Mental Ray con luz área rectangular (mult.4)en la ventana para luz difusa, con las medidas de esta, luego una direct como sol (mult 1).
Toda la escena tiene un material blanco con Photon basic en la casilla Photon de Mental Ray connection.
Active solo GI y lance el render, se demoro muy poco y se veía muy turbio, aumente los maxim num Photons p sample (mnps) a 1500, y el average GI Photons per light (agipl) a 30000 y render again, mejoro levemente.
Active el máximum sampling Radius (msr) y lo deje en default (2.54 cm) y render again, solo se veían muchas motas de luz (imagino que los fotones taban muy chicos,) así que, aumente gradualmente el Radius hasta ver un mapa suave, que alcance en 100 centímetros de Radius, aumente el mnps a 2000 y el agipl a 50000 : mucho mejor, más suave.
Por fin, activo el Final Gather con 50 samples. (por cierto, para qué sirve?).
Para el final, solo aumento el Final Gather a 100, y el antialiasing a 1 y 4, render time: 6.18 min, resolución 640x480.
Hago notar que no sé exactamente para qué sirven los parámetros que he usado, los aprendí de mono, quisiera que me digan si mi workflow esta encaminado o errado, y que puedo mejorar, muchas gracias si pueden ayudarme.
Sé que si aumento los parámetros eliminaría algunos artefactos que hay, pero quisiera primero que me critiquen el método y expliquen, aunque sea vagamente para qué sirven estos parámetros, gracias. (por ejemplo, qué diferencia hay entre el mnps y el agipl). Gracias.
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Hola, va bien encaminado, aunque hay cosas que yo al menos hago diferente (no sé si sea mejor o peor, sólo te comento algunas consideraciones que yo trato de tomar).
- sobre la luz en la ventana, siempre más que bajar la intensidad yo uso la atenuación inversa al cuadrado del foco ya que la luz va perdiendo intensidad a medida que se aleja del emisor (en este caso la ventana que deja antrar luz), de esta forma evito problemas en el render como (por ejemplo) esa sombra tan marcada de la tetera en la pared izquierda del render.
- con respecto a los fotones creo más acertado buscar un radio primero y luego aumentar el número de fotones para que se vea suave, de esta manera te aseguras que el tamaño de los fotones (esas motas de luz) sea el adecuando para llegar con cierta precisión a los rincones más difíciles de tu render (evitando futuros artefactos).
Para entender mejor cómo funciona el FG (y que hace cada cosa) me valgo de una explicación de Dideje sobre Vray (que en el fondo es el mismo método de cálculo), cito textual su explicación y luego comento como sería en idioma de Mental Ray.
Cita:
El esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación.
Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivisiones). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.
https://www.foro3d.com/images/upload...achmentid=4349
En el siguiente esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.
La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.
https://www.foro3d.com/images/upload...achmentid=4350
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Los samples vendrían a ser la cantidad de rayos que se arrojan a partir de la cámara sobre el cual se hará la recolección de la iluminación.
Los radios max/min es el radio que se considera para recolectar la iluminación de ese hemisferio, el mínimo es a partir de que distancia (con respecto a la muestra) se comienzan a considerar los rebotes en esa recolección y el máximo es hasta que distancia se consideran.
Los bounces es tal como dice Dideje donde se configura el número de rebotes del rayo, en el caso del segundo esquema el dibujó sólo 1 pero podrían ser más rebotes del rayo generando a la vez más hemisferios y se repite toda la historia. Saludos.
Laboratorio de pruebas: mental ray
Oye que buena explicación, gracias, trataré de aplicarlo a las pruebas que voy a hacer. Ahora, con respecto a los fotones, lo que yo quiero primero es obtener el nivel de iluminación preciso (ni muy oscuro ni muy quemado), para eso activo solo el GI y no el FG (que la verdad demora mucho y yo quiero un feedbak bastante rápido para hacer varias pruebas), empiezo con un número bajo de fotones por rapidez y para hallar rápidamente un radio más o menos adecuando, llegado a esto aumento el num de Photones y activo FG con un bajo número de muestras (50), si falta lo subo, pero la verdad no mucho.
Ahora, una pregunta: si quisiera subir el nivel de iluminación de la escena (creo que está un poco oscura) que sería lo más aconsejable? Aumentar el Photon Shader del material (a un gris más claro en el Diffuse)? O aumentar el energy multiplier? O aumentar los bounces del Final Gather? (esto último no me agradaria, los tiempos suben mucho). Gracias de antemano, saludos.
Laboratorio de pruebas: mental ray
Por comodidad yo aumentaría el energy de los fotones hasta un nivel que más o menos se adapte a lo que quiero (aunque sin pasarse claro), también puedes usar el control de exposición logarítmico de 3ds Max para el ajuste fino, como los cambios se ven en tiempo real en una muestra pequeña que aparece al lado es relativamente fácil terminar de ajustar la iluminación de la escena.
Recuerdo que recomendaban en una masterclass ajustar los fotones tal como dices, luego ajustar por separado el FG (sólo el FG, con la GI desactivada) y finalmente activar ambos, se puede hacer una reducción de los parámetros de la GI y FG, pero la idea es encontrar la configuración justa tanto en el FG como en la GI. Te dejo el enlace y cito textual esa parte por si te sirve el procedimiento que recomiendan.
Cita:
This is a simple guideline on how you should proced when rendering FG and GI togheter:
- fg on, GI of: try todo get a god image quality with decent accuracy.
- fg of, GI on: try todo get a god result with not so much Low-frequency noise.
- fg of, GI on: try todo get a god result with not so much Low-frequency noise.
- reduce GI quality:
- reduce GI accuracy (number of GI Photons todo lookup) up to 50%.
- reduce number of GI Photons emitted from the light up to 50%.
- double GI Radius.
- reduce FG quality:
- you may slightly reduce FG accuracy (number of FG points todo lookup) of 10%.
- do not change FG Radius.
- if you are rendering an animation or if the number of FG rays is several times higher than the number of GI Photons, then turn on fastlokup mode.
Cita:
The fastlokup mode alters the global illumination Photon tracing stage by computing the irradiance at every Photon location, and estoring it with the Photon. This means that the Photons carry a god estimate of the local irradiance. Photon tracing takes longer than before and requires slightly more memory, but rendering becomes faster. Actually the number of FG point would be rather the same, the diference is that when a Final Gather ray hit an object, just the pre-estimated irradiance is loked up: one only ned todo search for 1 closest Photons, not Many of them. This reduces the cost of each FG ray, thus FG, thus the time spent in Final Gathering.
This is a diagram of what happens when FG and GI are both active, if the fastlokup mode is activated, when FG sends a ray todo a Photon location (the Pink circle), it doent ned todo compute irradiance since the Photon site already carries such calculation. - render with both GI and FG with reduced settings.
fuente. Saludos.
Laboratorio de pruebas: mental ray
Larga vida al César oye, échale un ojin a unos renders que he puesto de Mental en trabajos en proceso, están con bounces y AO.