Blender 2-37 release y avances
Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.
No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
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Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.
No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
Tu última frase responde la primera, por lo menos en mi caso.
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Mejor mejor que vaya rápido, y ahora con el proyecto naranja todavía ira más rápido.
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Además soporta colisiones entre distintos objetos softbodys.
Esto automáticamente tiene otra consecuencia, al ser los sólidos rígidos un subconjunto de los cuerpos blandos, con la detección de colisiones entre softbodys se implementa parcialmente el soporte de sólidos rígidos en Blender.
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Fluidos, colisiones, sí que está dando un gran estirón. Y todo eso es gratis.
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Y todo eso es gratis.
Es libre, más de uno debería plantearse ayudar a la fundación Blender comprando algo en la e-shop de Blender.org.
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Dios, pero. ¿esto que es? Otra compilación con más novedades.
límites de rotación y resistencia en los huesos.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/sociktutorial.
Argh, creo que me va a dar algo.
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Una prueba de los fluidos, no, no es agua, es la baba que se me cae.
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Se viene el. Hola, soy nuevo que me aconsejan para fluidos. ¿Real flow, Autodesk Maya o Blender? Plis que agreguen modificadores curvar, torcer, Spline guide y otros clásicos en el modo de edición. Saludos.
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Vaya. Por fin limites de rotación en Bones. Wao. La verdad es que esta empezando a salir más a cuenta esperar a nuevas versiones que intentar arreglar los problemas con las herramientas que hay.
Esto cambia totalmente la forma de plantear las armatures, los constrains y toda la pesca.
Este maldito Blender nos está obligando a aprender un programa nuevo cada 3 meses.
Que guay.
Y como dice Caronte ya tenemos ropa y (trabajándolo un poco) pelo creíbles.
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Vaya intento leer lo menos posible este mensaje, porque sino estaría actualizándolo cada 2x3, así que, espero llevarme una sorpresa de cojones cuando saquen la 2.4, porque viendo solo esto último del agua. Babeo total. ~.
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En cuanto a los líquidos, tener en cuenta que los tests están hechos tal y como vienen los parámetros, simplemente eliges el contenedor, los obstáculos y el líquido, porque todavía está todo en desarrollo, miedo me da pensar cuando se puedan cambiar las características de los líquidos, mirar en este test (este no es mio) como sale el agua por el agujero.
http://glenmoyes.com/gallery/animati...im_test-01.avi.
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Bueno y ahora un poco de autobombo. Ya he subido a Touhou el Shader anisotrópico ashikhmin. Agradecería si pudieseis probarlo, comentar que os parece (incluso si os parece una) y sugerir posibles mejoras.
Aquí os dejo una imagen de cómo funciona. Un saludo.
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Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.
[offtopic]¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?
Con la basura que lleva Blender no se pueden hacer detalles pequeños y si son de alto contraste mucho menos, todos los motores de render llevan un buen a excepto el de Blender.
Ya estoy harto de pedirlo en Blender.org, pero están todos muy ocupados con el sistema de animación.[/offtopic].
Posdata: gracias por el Shader y por la imagen de referencía.
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Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes. Un saludo.