Lo cuál?Cita:
Kmk37: ¿has visto el Freestyle?
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Kmk37: ¿has visto el Freestyle?
Es una rama del Blender, que alguien va compilando, no la he visto, pero si entras en graphicall puedes echarle un vistazo. http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=876, esta es para Windows 32. Saludos.
A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Gracias Povmaniaco, ahora que lo dices sí que me suena haberos leído algo sobre eso. Le echaré un vistazo a ver si soy capaz de sacarle partido.
Aquí hay una galería de imágenes. http://Freestyle.sourceforge.net/gallery/dirindex.php. Yo no he sido capaz de usarlo ni bajando la compilación de graphicall, aunque la verdad es que sólo intenté un rato que tenía y alno salirme nada no volví a probar.
Sobre HDRI, lo que usted diga,sam. Yo sólo he puesto como entorno y parece que sí afectaba a la iluminación, pero eso es una impresión a nivel de usuario de andar por casa como yo. Todo eso que explicas no tengo ni idea, así que, te creo, lógicamente.
Ah. Pero yo no me refería a eso. Con lo de 2d me refería al método de trabajo, no a conseguir un aspecto cell shaded. Gracias en cualquier caso, Gekonidae.
Bien, veo que si conoces el uso de mapas HDRI en Blender. Efectivamente no se hace uso avanzado del mapa HDRI (extrayendo iluminación, como dice samcameron). En este punto estoy de acuerdo en que hay limitaciones.Cita:
A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Ahora, respecto a lo de replicar con un par de luces (del mensaje anterior de samcameron) resulta que las Spherical harmonics pueden ser simples (grado bajo) o pueden empezar a tener ciertos detalles (subiéndo el grado) lo cual permitiría generar mapas de iluminación relativamente detallados (que, creo, no podrían replicarse con un par de luces). Eso sí, un uso verdaderamente poderoso de la herramienta va ligado a un ibl decente.
De todas formas, aunque concuerdo con las observaciones específicas que hace Sam Cameron no me parece que sea inoficioso el proyecto. En algún momento que se pueda implementar un ibl bueno, pues ya se tendrá una base de shs trabajada, lo cual ha de servir de alguna forma.
Si tan sólo pulieran la implementación de Lightcuts y la integraran con un ibl poderoso, eso sería una maravilla, bueno, soñar no cuesta nada.
En respuesta a Jedihe, he de comentar que ha mi cualquier herramienta que quieran implementar en Blender me parece bien, siempre habrá alguien que la use digo yo, lo que no veo tan bien es que unos recursos como el Google summer of code se vean enfocados a utilidades como esta, es decir, me parece muy bien que digas que puede ser usado en un futuro, cuando tengamos un módulo ibl que funcione correctamente y todo eso, pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
En los GSOC (Google Summer of Code) los programadores pueden aportar lo que quieran, mera aprobación por supuesto para incluirlos en las próximas compilaciones oficiales, tanto si las herramientas son muy útiles o no, pero siempre estarán ahí cuando se necesiten.Cita:
Pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
El código puro y duro y/o Cores internos de Blender siempre están en manos de todos para mejorarlo, cualquiera puede añadir, modificar y/o eliminar código y compilarlo, pero al ser escasos los que participan, normalmente los llevan los gurús fijos que conocen bien la estructura de Blender, los programadores fijos, que, por supuesto también lo hacen desinteresadamente.
Si te parecen chorradas el GSOC (Google Summer of Code), compila una versión sin el Sculpt, producto de esta iniciativa. Saludos.
Bueno está es la solución a la pregunta que hice en la página 21. https://www.foro3d.com/f39/blender-2...-76370-21.html.
Por cierto.
¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de Blender o algo del sistema operativo de Windows?
Para trabajar un poco más suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.
Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel. Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en el.
Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección.
Una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt.
De esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
Pues eso.
Yo creo que de esta forma se puede trabajar un poco más cómodo en modelos con muchas subdivisiones.
De momento no lo he probado en un modelo con mucho detalle, esta semana tendré que rehacer la cabeza de un dragón que estoy modelando y lo probaré a conciencia. Un saludo a todos.
Malas noticias para el bmesh, su programador está mal de salud y se tiene que desplazar a otro estado.Venomgfx, supongo que, sería conveniente comentar la situación a ton a ver si aporta algo la Blender foundation, ¿no?Cita:
For personal and health reasons, y have todo move todo another state. This puts me in a dificult situation regarding bmesh development. It would be a great help and aid my continued work on this Project if i could raise $2000 dólares.
Any donations from people would be nice. If my health tanks, y wont be able todo continúe working on bmesh. To be honest, my obsession with finishing it might survival, but itd be at least a year, most likely more, before i could start again on the Project.
Also, the donations ive already received are very much appreciated, theyve ben tremendously helpful.
Hombre, también puede pasar que tenga todas las ayudas que necesite (donations) y aun así acaba arruinado por su salud, como comenta.
Pues la verdad tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos. En mi opinión, el proyecto de yukishiro en realidad está empezando la casa por las bases. Por que lo digo? Bueno, a mi entender algunas técnicas buenas de ibl requieren de un sistema capaz de gestionar las Spherical harmonics (se necesitan Solvers especializados), de manera que, si yukishiro logra dejar un buen sistema de base para el manejo de las estructuras de datos y la resolución matemática del problema, creo que quedan listas las bases y lo demás es construir sobre lo ya existente.Cita:
En mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado.
@Leander: una lástima que Joedh esté teniendo problemas de salud.
Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).
Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?Cita:
Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en él.
Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:Cita:
Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección, una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
. Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt, de esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla real, de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando, desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.
Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.
También se podría esculpir media malla que tenga un mirror como modificador y los cambios aparecerían en el otro lado. ¿no? Entiendo que te refieres a mirror como opción de esculpido, o sea Symmetry ¿no?
Hice la prueba hace tiempo y creo que activando do clipping no se descos? A al esculpir, pero no me hagan mucho caso.
Tengo que probar eso de Control + shift+leftclick. No lo sabía.