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Iluminación de un interior con Vray
Hola Dideje, lo primero es felicitarte, gracias a este foro, he subido la calidad de mis renders un 200 X100, aquí te envío una imagen, para que me aconsejes sobre parámetros de la misma, esta renderizada sin Photon Map. También me podrías responder a una pregunta relativamente sencilla, qué diferencia hay entre poner -2 -2 o -1 -1, ya que tarda mucho menos que -3 -1 o -4-2, no sé si me he explicado. Bueno gracias y un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
El espacio está bien y la imagen resultona, pero tiene artefactos y problemas (taburete flotando, esquinas poco definidas, lo típico que nos pasa a todos- Cada vez menos). Todo lo del irradiance esta explicado al inicio de este mensajes. Dices que está renderizada sin Photon Map, me parece muy bien, pero como esta entonces? Con light map? Con Quasi Montecarlo? Danos más datos. De todos modos, la imagen mola. Saludos.
Iluminación de un interior con Vray
Iluminación de un interior con Vray
Buenas a todos. Un problema que tengo. Estoy haciendo el interior de un apartamento y en un lateral hay puertas correderas de cristal por la que entra mucha luz y ahí tengo una Vray Light con skylight portal. Además, también hay una direct a modo de sol. Estoy renderizando con Photones y el render va rápido habiendo guardado el calcuclo de luces. El caso es que, al cambiar los rebotes primarios a irradiance el tiempo de render me sube una barbaridad por la zona de la Vray Light. ¿es esto normal? Porque encima es con renders de poca calidad, así que, si le meto mucha calidad no puedo ni imaginarme cuanto tardaría. ¿hay alguna forma de que no tarde tanto?
Iluminación de un interior con Vray
Dr2k1, manda algún render de prueba, te podremos ayudar mejor, pero de todas formas, los tiempos de render es ahora mismo mi principal preocupación. Cuando montas un interior amueblado hasta las trancas anda alrededor de los 300000 polígonos y el render se hace eterno eterno es un tiempo de render de más de 10 horas en mí Pentium 1700 a una resolución de 2000 por 1500 aproximadamente. Me sorprendido gratamente que las escenas de Dideje tarden tan poco en renderizarse, a ver si nos da algún consejo sobre el tema.
Iluminación de un interior con Vray
Otra pregunta, relacionada con el tema de video en interiores. Por que fliquean las animaciones? He probado el 1.45.70 el 1.46.10 y en ambos tanto con max 6 como con max 7 algunos objetos parpadean de unos frames a otros, solamente determinados objetos, no la imagen entera (como le pasa a otra gente- Que dicen que eso es por usar versiones pirateadas de Vray).
Uso un mapa de fotones para toda la animación en secundarios y un irradiance con incremental add para los primarios.
Los parámetros de los fotones pues los normales que se ven en este mensajes. Los parámetros del irradiance, pues bajitos para que no tarde -4 -2 subdivisiones 15 interp 50 HSP y Norm 0.45 y Dist 0.15.
A ver si me podéis echar una mano que ando torturado con esto. Dicen que la versión 1.09.03 es más estable para estas cosas. Sabéis algo de esto? Merece la pena volver atrás?
Un saludo y muchas gracias.
Iluminación de un interior con Vray
Eso leí por este foro, que con la versión 1.09.03r no pasaba. Al final va a ser mejor volver atrás y todo. A mí la 1.45.70 me parece que me va más lenta que con la 1.09.03r.
Iluminación de un interior con Vray
Vaya se acumulan muchos mensaje y tengo que ir contestando porque hay cosas incorrectas en vuestras respuestas a problemas de otros.
A ver, empiezo en el mensaje de Essmigol con la oficina con suelo azul y los problemas del color bled.
Essmigol yo no usaría Hsv, aunque creo que también has usado exponencial y nada. Con Hsv es más jodido controlar el color bleed que con exponencial que tiende a desaturar los colores.
Me llama la atención que no se te tiña toda la escena de azul (los muros salen correctamente) no tendrás reflejo en el techo y te está reflejando el azul del suelo? Revísalo porque es raro.
Como última solución siempre puedes calcular la iluminación (fotones e irradiance) con un material gris para el suelo o muy poco azul y después cargar los mapas y tirar el render con el material azul por completo, eso bajaría por completo el color bleed y cuando la escena es muy problemática es lo mejor.
Zuria en tu escena asegúrate de que los materiales son materiales Vray si usas fotones. Tira un render sin GI y con las luces por defecto a ver si sale todo negro (igual la posición de la cámara esta tapada por algo).
Pdvista lo de convertir fotones a mapa de irradiancia no solucionaría nada.
Essmigol así es, subir el difusse multiplier de luces fotométricas mucho, yo he llegado a usar hasta un multiplicador de 500000.
Kuatrox tus dudas después de leer el mensaje la primera vez se irán disipando cuando vayas entendiendo el funcionamiento general de Vray. Sobre la escala Pdvista te ha dado la respuesta, haz un objeto con escala real y escala todo tomándolo como referencia. Eso sí, borra todas las luces y crealas de nuevo después de escalar todo porque las luces Vray, por ejemplo, conservan las unidades en las que se crearon. Lo de la luz Vray en los huecos es para complementar la iluminación diurna como dices, metemos más luz y además metemos más calidad en menos tiempo ya que las subdivisiones de la luz (en el panel de sombras) ayudan a sombrear mejor.
Essmigol la escena de la bolita no está mal sobre todo para tener una única luz. Como te han dicho lo extraño es que la zona de impacto de la luz directa no brille sino que tome un tono gris, como te dicen más adelante Vray ha dado problemas con eso en algunas versiones, habría que ver si en la última vuelve a suceder porque tiene más pinta de un bug que de uso incorrecto de parámetros.
Kuatrox, sobre que método usar para iluminar una escena primero y principal es conocer los métodos para poder elegir con criterio. Si no conoces la herramienta de trabajo no sabrás cuando usarla para sacarle partido.
Franquy te he escuchado varias veces que no usas fotones por tu Ram (512 creo) y es verdad que los fotones se la comen rápido, pero yo en mi casa tengo 512 y uso (usaba) con frecuencia fotones sin problemas. El max density bajo es el que hace que el consumo de Ram crezca, así que, usa valores relativamente altos y mete calidad con el irradiance o usando un poco de retrace.
Kuatrox sobre las unidades de la escena con luces fotométricas y lo de las 9 ventanas en un espacio. Aquí Essmigol mete la pata sin mala intención, pero no son correctas sus respuestas.
Para luces fotométricas, fotones, y demás métodos que tengan que ver con geometría (irradiance no, por ejemplo, aunque siempre es aconsejable) lo importante es que la escena este contruida en unidades reales. Una habitación de alto 3 metros, no 30 y cosas así. Después mi experiencia me dice que es importante también que esas unidades sean unidades pequeñas, centímetros o milímetros ya que, conpreguntala precisión no es la misma.1 milímetro es 0.001 metro que es un valor muy próximo a 0 y Vray se hace un lío al ser un valor tan pequeño. No te digo nada si es 0.1 milímetro. De todas formas, en principio no tendría que haber muchos problemas al usar metros, pero mi experiencia me dice que mejor no usarlos al menos con escenas en las que necesitemos unidades pequeñas (si estoy modelando e iluminando un lampar que mide 30 centímetros, por ejemplo, lo suyo es usar cm o mm).
Lo de la suavidad en las sombras es al contrario de cómo dice Essmigol. Luz más grande sombras más suave, luz más pequeña, sombra más dura.
Lo normal es colocar una Vray Light por hueco porque así es como sucede en la realidad y las sombras dentro del espacio serán más correctas. Con una sola luz será también más difícil conseguir la misma calidad. De todas formas, si hay demasiados huecos siempre es una solución a considerar el poner menos luces que una por hueco.
Dralex la escena la veo bien, me gusta especialmente la parte del final. En el principio veo sombreados raros en los objetos. Si tienes una luz detrás de la cámara yo la eliminaría o bajaría su multiplicador. Sobre lo de que te tarde más un -3 -1 o -4 -2 que un -2 -2 y -1 -1 no puede ser. Un -2 -2 si puede tardar menos que un -3 -1 pero no menos que un -4 -2. Y un -1 -1 es lo que más tarda de esas configuraciones. La que menos -4 -2. Solo hay que entender que significan esos números para ver la lógica.
Dr2k1 es normal que te tarde más, con fotones hay propiedades de los materiales que no se computan y el render va más rápido. Las puertas de cristal son translucidas?(con Glossy en la refracción) porque esto hará que suban todavía más los tiempos. De todas formas, sin ver parámetros o la escena es complicado precisar estas cosas.
Ismaeldmt no veo exagerado un interior con muchos objetos (con Glossy supongo) a 2000 de resolución en un 1700 10 horas, no está mal. Ni el ordenador es gran cosa, la resolución es grande y la escena compleja. Seguro que se puede bajar, pero no está tan mal.
Lo del parpadeo en animaciones pues es por.
1.versión pirata.
2.antialiasing.
3.poca calidad.
Con los parámetros que me dices pues es imposible que no flicke ya que tienes muy poca calidad. Optimizar una animación para que haya calidad y no suban mucho los tiempos es complicado y hay que conocer muy bien que tocar para que la calidad no se resienta.
Ale, saludos a todos.
Iluminación de un interior con Vray
Otra respuesta magistral del maestro Dideje, que nos servirá a todos para entender mejor la mecánica de Vray, por cierto, una cosa, ya que te han preguntado lo del mínimo y máximo sample, lo de -3 -1.etc podrías explicar, como tu bien has dicho que quieren decir esos valores exactamente?
Gracias y un saludo.
Iluminación de un interior con Vray
Lo del min max rate es muy sencillo y fácil de entender. A ver si lo pilláis. Empezamos con. Min rate 0. Max rate 0. Esto es un solución sin interpolaciones, o sea, le estamos diciendo a Vray que meta un muestra por cada píxel siempre, así que, no se inventa nada porque cada píxel tiene su muestra.
Min rate -1.
Max rate 0.
Aquí estamos diciéndole que meta como mínimo 1 muestra por cada 2 píxeles (-1) en las zonas donde vea oportuno y como máximo una muestra por píxel (0). O sea, que en una escena con zonas planas, paredes, por ejemplo, con esta configuración Vray en esa pared meterá 1 muestra cada 2 píxeles (ahorrándose claramente tiempo) porque en esas zonas no necesitara más. Aquí es donde Vray va a interpolar porque le falta la información de un píxel intermedio (se inventara más o menos ese píxel teniendo en cuenta el valor de interoplaciones que tengamos). Y como mucho, en detalles pequeños meterá una muestra por pixel(no se inventa nada). Está claro que está solución es más rápida que la anterior.
Min rate -2.
Max rate -1.
Pues ya es fácil seguir. Aquí como mínimo meterá 1 muestra por cada 3 píxeles (-2). O sea, en toda la escena como mínimo hay 1 muestra por cada 3 píxeles. Y como máximo le decimos que meta 1 muestra cada 2 píxeles. Así que en detalles pequeños, por ejemplo, no se tendrá que inventar el píxel que le falta. Si se cuentan las muestras que mete Vray pues son menos que los 2 casos anteriores así que, esta configuración es más rápida aun.
Min rate -5.
Max rate 0.
Esta es un configuración para escenas en las que haya de todo. Grandes zonas planas y detalles pequeños. Con -5 estamos diciendo que meta 1 muestra cada 6 píxeles en esas zonas grandes y planas así que, ahorramos tiempo porque en esas zonas no se necesitaran más y las que se invente Vray serán más o menos correctas. Si ponemos -3 por ejemplo, ya estamos metiendo más muestras a la fuerza y estamos obligando a Vray a que meta como mínimo 1 muestra cada 4 píxeles así que, aunque no lo necesitara el meterá siempre como mínimo eso. Y con el 0 pues decimos que en zonas donde necesite llegue a meter muestra por píxel con lo que los pequeños detalles saldrán bien.
Max rate 1.
Bueno, aquí entramos a nivel subpíxel y muy raramente es necesario. Aquí decimos que llegue a meter como máximo 2 muestras por píxel y es muy difícil que necesitemos esa cantidad porque en un solo píxel los cambios de iluminación son muy pequeños.
En general siempre es bueno hacer un recorrido amplio de max rate a min rate porque así le damos a Vray la oportunidad de que ahorre tiempo. Es mejor un -4 -1 que un -2 -1, será bastante más rápido y posiblemente la calidad sea muy parecida (siempre dependiendo de la escena claro).
Claro, todo esto tiene que ver también con la resolución. No es igual un píxel a 640x480 (hay más partes de la escena dentro) que un píxel a 3000 por 2000 donde coge menos. Por tanto siempre hay que pensar en la resolución del render. Un -1 en 3dsmax rate puede ser excesivo a una resolución de 3000 y insuficiente a una resolución de 500. En general, partiendo de la resolución de 640x480 cada vez que doblemos esa resolución podemos subir un valor al min max rate. Por ejemplo.
A 640x480 usamos min rate -3 max rate 0.
Si queremos tirar el render a 1200 por 1000 más o menos pues con min rate -4 max rate -1 tendríamos calidad parecida. Esto es igual que renderizar a 640, guardar el irradiance y cargarlo y renderizar a 1200.
Por esta regla de tres a una resolución de 5000 a lo mejor llegamos a un max rate -5 o -6 y claro, tendríamos poca calidad. Es un orientación para que veamos que el irradiance depende de la resolución del render. Yo rara vez subo de -2 en el max rate tire a la resolución que tire.
Espero que este un poco más claro. Esto se complementa con las explicaciones que hay más al principio sobre el irradiance. Saludos.