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Ogro
Yo me he encontrado por ahí una solución pare esto bastante ñapa, pero que puede funcionar (no lo he probado aún, eso si). Al parecer al sacar el normal de ZBrush para el max (por ejemplo, que no sé si tú lo estas usando para éste bicho) te hace el normal como si estuviera al derecho en unas partes y al revés esn otras, el volumen lo marca bien en 3dsmax pero se notan las juntas. El caso es que lo que yo he visto es que te puedes poner el mapa en el normal de los materiales de max y flipear el color rojo y el verde, con lo cual lo pones al derecho por decirlo así. Ese mapa flipeado lo rendeas como textura en el editor de materiales e max al mismo tamaño que el original. Ahora solo tienes que montar en Adobe Photoshop el normal original con las partes flipeadas que has sacado en el editor.
Debería colar, pero como te digo no lo he probado.
Espero haberme explicado bien, haz la prueba a ver si sale.
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Ogro
Hola gente, retomo este proyecto a ver si lo acabo. Gracias por los mensaje anteriores que se quedaron un poco en el aire. Bueno dejo un pequeño update, creo que me he pasado con el Glow un poco, pero para el final lo solucionare.
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Ogro
Me gusta el modelado y los Normal Maps, pero las texturas no las veo correctas en cuanto al material que representan, lo digo sobre todo por las telas. Un saludo.