Buen curro, sí señor. Suerte en ese concurso.
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Buen curro, sí señor. Suerte en ese concurso.
No está mal para ser el primero suerte, y bienvenido a los suburbios del 3d.
En 3ds Max: en el ut advanced parameters del modificador skin desactiva la casilla always deform.Cita:
Que después de haber pesado la malla, se pueden cambiar los huesos de sitio o modificar articulaciones sin que se vaya todo a tomar por saco, simplemente genial. Cuantas veces he querido hacer eso en 3dsmax o en Maya, y no podía (o no sabía, en cuyo caso agradecería que alguien me lo explicara).
En Maya: estando en animation lo puedes hacer desde el menú skin/edit Smooth skin/move skinned joints tool. Saludos.
Madre mía. Gracias por la información César Sáez, me lo anoto. (de todas formas, es más fácil en Blender). Gracias Klópes.
Bueno, aquí dejo un (*.blend) del personaje con sus texturas y todo para que podáis verlo en condiciones si os apetece. Próximo objetivo:
Un personaje sencillo, estoy pensando en algo parecido a la pelota con cola de am, pero con cara, y aprender a riggear sobre ese modelo.
Tengo pensado hacerlo usando el Sculpt y luego usar el retopología, que he estado mirando, pero quiero practicar un poco para ver cómo va.
Y a propósito del modo Sculpt, tengo una duda:
-A veces, cuando estoy en el modo Sculpt, con el pincel add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el sub), alguien sabe por que pasa esto?
Conste que esto me ha pasado utilizando el ratón, todavía tengo que probar con la tableta (lo digo por si esto influye, aunque creo que no debería).
Y por otro lado, he empezado a mirar algo de programación con Python, y he hecho las míticas chorradas del hola mundo y un par de cosas por el estilo, hacía tiempo que tenía ganas de meterme un poco en la programación.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=87629
Antes de usar el Sculpt, hazle un Control + a (escala y rotación) y un Control + N para que las normales apunten hacia afuera.Cita:
- A veces, cuando estoy en el modo Sculpt, con el pincel add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el sub), alguien sabe por que pasa esto?
Genial, Caronte. Gracias no había caído en que podía ser por eso.
Quedo muy bueno el personaje felicidades Stormrider. Tomando un tema atrás creo que Blender le pone el pie en la nuca a 3dsMax en lo que tiene que ver con mapeado estoy siguiendo este tutorial y veo una gran diferencia.
Hola, yo también vi ese el otro día. Esta genial, más adelante estudiaré ese método para aplicarlo. Y sí, el mapeado de Blender va muy bien. Gracias por lo del personaje.
Bueno, después de horas (y no es un decir.) intentando aplicar un pole target a una pierna IK, he buscado donde he podido, y he revisado rigs como el Mancandy para hacer ingeniería inversa, pero no he conseguido saber cómo narices le aplico el pole target.
Alguien me lo puede aclarar?
Supuestamente tengo que emparentar el objetivo al armature y luego escribir el nombre en la casilla del IK Solver para el pole target, pero no me funciona.
No lo he encontrado ni en el wiki de Blender, lo que me fastidia es que seguro que es lo más fácil del mundo.
Posdata: al final he modelado a baile (uh que complicado), sí, la mítica pelota con patas de am, y estoy a medias en el rig. La razón de hacerlo así, es que, así me puedo empezar a meter en el Rig y la animación en Blender sin preocuparme todavía mucho por los shape keys, rigs faciales y esas complejidades que prefiero dejar para más adelante, cuando tenga lo básico bien claro.
Le tienes que, añadir el constraint IK-Solver al un hueso (normalmente el último) de la cadena (en modo pose) y después simplemente le dices cual es el target especificándolo en el panel del constraint, si el target va a ser un hueso (recomendado) tienes que poner el nombre de su armature y entonces te aparecerá otro campo para que pongas el nombre del hueso, puedes añadir el IK-Solver simplemente seleccionando el hueso y pulsando shift+i. Esto te creara una cadena IK que funciona sin target, pero si vas a animar, te aconsejo que le pongas uno.
Por cierto, si pones en Google wiki Blender IK Solver te salen un montón de sitios con información de lo que buscabas, así que, no sé cómo habrás buscado. http://www.google.es/search?source=i...gle&meta=lr%3d.
Gracias Caronte, acabo de hacerlo y ya me ha funcionado a la primera. Pues busqué con esas palabras en Google y, de hecho, del enlace que pones me aparecen muchas páginas como vistas, el caso es que había visto que había que poner el nombre del pole target en el cuadro del IK Solver, pero no había visto en ningún sitio que había que poner el nombre del armature y que luego salía otro cuadro.
Entonces claro, yo ponía directamente el nombre del hueso y al darle al enter además de no pasar nada, desaparecía el nombre del cuadro, seré desgraciado. Gracias de nuevo.
Piensa con lógica y casi siempre encontraras la respuesta intuitivamente en Blender todo está orientado a objetos y por jerarquías, así que, simplemente fijándote en que en el campo del target pone ob: ya sabes que espera un objeto, no un hueso, por lo tanto ya te imaginas que debes poner el nombre de la armature, porque sí es un objeto.
De todas formas, yo también busqué en su día el campo para el hueso, porque no sabía que aparecería después.
Vaya, claro. Es que ahora lo he pillado. En los sitios que veía, como pole target usaban un empty, y como bien dices, el Empty es un objeto, entonces lo coge al instante, pero claro, yo lo hacía con un hueso, entonces con el nombre del hueso, lógicamente no iba.
Estoy ahora mismo con el Rig de los pies, y entonces me aconsejas hacer todo el Rig con huesos, incluso los IK targets?
He visto el Mancandy, y el Rig del conejo del Big Buck Bunny, por ejemplo, y utilizan controladores de otros tipos, sin embargo, yo lo estoy haciendo (por ejemplo, hacer que un círculo sea el padre de los huesos del pie.) y me da problemas, buscaré algún tutorial de Rig en Blender.
Aunque sí, es verdad que hacerlo todo con huesos es más fácil, aunque, no queda tan bonito de manejar el rig, estoy muy acostumbrado a usar líneas y objetos personalizados.