Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: http://jahkaparticles.blogspot.com/2...-requests.html.
Blenderice.
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Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: http://jahkaparticles.blogspot.com/2...-requests.html.
Blenderice.
¿lo piensan incluir en la [size=7]2.5? [size=7].Cita:
Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas:
http://jahkaparticles.blogspot.com/2...-requests.html.
Blenderice.
dime que sí, anda, di que sí, por favor si.
Nada, ya he leído que solo se trata de propuestas, pero soñar no cuesta nada.
Estoy metida en Blender hasta las cejas así que, me bajo la nueva versión.
Bienvenida al club.Cita:
Estoy metida en Blender hasta las cejas así que, me bajo la nueva versión.
Porqué todo el mundo piensa que todo se incluirá en la 2.5? Ya tiene suficientes cambios, no es la última, vamos. Es una propuesta, pero ya está trabajando en ello (comentó por email), además la imagen no es mockup, es de veritas.
En cuanto a 2.50, si yo tuviera que estimar una fecha, desde mi punto de vista, todo apunta a Blender conference 2009.
Hechos:
> Siggraph (principios de agosto) es un buen lugar donde promocionar la beta de 2.5. Todo el trabajo ahora se apunta a esto.
> Durian empieza oficialmente el 1ro de septiembre. (casi 2 meses después de Siggraph) y necesita 2.50 completamente funcional.
> el primer mes seguramente será más tests y Concept Art que otra cosa, dejando lugar a trabajar en 2.50.
> la Blender conference es siempre el último o anteúltimo fin de semana de octubre.
Por ende, creo que la 2.50 saldrá a fines de octubre, mientras que las mejoras de Durian (micropolygons, volumetrics, etc), serán parte de 2.51.
Tienes razón, la 2.5 ya tiene suficientes mejoras. Sabes si está en proyecto la inclusión en futuras versiones de un creador de rigs similar al de XSI, al Cat o al the setup machine?
Ice es un entorno de programación gráfica, donde antes te tenías que programar un operador ahora lo puedes hacer gráficamente (con multithread gratis), el hecho de que se puedan manipular partículas es sólo una consecuencia, ice es mucho más global que eso.Cita:
Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: http://jahkaparticles.blogspot.com/2...-requests.html.
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No he oído nada todavía, igual el único que vi es el Cat en unos videos, y preferiría que no lo incluyan, es para vagos, que mérito tiene hacer un rigging si en realidad te viene pre-hecho?Cita:
Tienes razón, la 2.5 ya tiene suficientes mejoras. Sabes si está en proyecto la inclusión en futuras versiones de un creador de rigs similar al de XSI, al Cat o al the setup machine?
Estoy en contra de las cosas pre-hechas, así como las librerías de materiales o presets.
Aunque si se trata de salvar tiempo en producciones con locos deadlines, siempre puede hacerse un Rig una sola vez, de manos, piernas, lo que sea, guardarlo en un (*.blend), y luego usarlo como template con ETCH-a-ton.
@ César Sáez: nótese el en mí comentario anterior, de todos modos no estoy en ese tema, así que, se agradece tu comentario aclarando, la verdad ni idea de XSI, fue una broma.
Por cierto, el multithread no es gratis, viene junto a la factura de los 3790 dólares de Softimage. Saludos.
Ya, pero todo es cuestión de preferencias y gustos. Por esa regla Pixar no tendría los modelos humanos estándar que utilizaron, por ejemplo, en los increíbles y que les fueron de gran ayuda para crear multitudes. A mí me gusta animar y no riggear, y no por eso me considero un vago.
No es una regla es opinión personal y los de Pixar hicieron su propio personaje genérico, no con presets de Cat, en mi caso también cada vez que hago un personaje no le hago los ojos una y otra vez, lo más usual es importarlos de algún otro personaje que haya hecho, y tal vez cambiar algunos materiales a partir de allí.
Y como comenté, puedes tomar el Rig de cualquier personaje disponible (hay muchos libres) y usar sus piernas IK o brazos FK o lo que sea, como template, y re-mapearlo a otro personaje, con ETCH-a-ton (google). Saludos.
***Leander resucita de entre los muertos].Cita:
Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: http://jahkaparticles.blogspot.com/2...-requests.html.
Blenderice.
como? .
Si, ya conocía el ETCH-a-ton y, de hecho, es una pasada. Hasta ahora venia cogiendo partes de aquí y de, allá (como comentas) y adaptándolas como podía. Un saludo.
Pedazo vídeo de volumetrics on Blender, uuowwww. Blender Volumetric clouds tutorial.
Go Blender Goo.
No estoy de acuerdo con lo de rigs, para que hacerlo difícil si se pude hacer fácil. Aunque me gustaría más algo como el Biped del 3ds Max pero mejorado.
En mi opinión invertir tiempo de desarrollo de Blender en una solución cerrada y muy específica no tiene demasiado sentido, digo esto porque en cada proyecto vas a necesitar diferentes cosas del Rig y esa solución específica probablemente no coincida plenamente con tus necesidades. La idea es que ellos te den las herramientas base y tu haces con ellas lo consideras necesario, eso es perfectamente posible hoy en día (ETCH-a-ton está muy bien pensado en ese sentido).
Un símil más familiar para todos sería como si pidiesemos que desarrollen una librería de personajes humanoides pre-modelados tipo Poser/make human/otro similar, son soluciones muy puntuales que en la práctica no las terminas usando si necesitas modelos con una dirección de arte específica (cosa que sucede en un 99.999%).