Lo mismo digo. Buen trabajo todos los que participáis.Cita:
Vaya Louis, que buenos hilos abres. Si ya fue interesante el reto para modelar, éste se sale. Como decía otro forero, os observo desde las sombras. (o algo así).
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Lo mismo digo. Buen trabajo todos los que participáis.Cita:
Vaya Louis, que buenos hilos abres. Si ya fue interesante el reto para modelar, éste se sale. Como decía otro forero, os observo desde las sombras. (o algo así).
Hola, otra prueba con el cornellbox, le aplique la profundidad de campo que nos detalla Solimán y ha quedado muy bien.
He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.
Me sigue sorprendiendo la velocidad, la imagen tiene 2000 pases al 50%.
Voy a hacer unas pruebas de alguna imagen con la profundidad de campo.
Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).
En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.
Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.
Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Hola. Yo lo hago más simple.Cita:
Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).
En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.
Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.
Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.
Archivo adjunto 154067
Muy bueno Solimán interesante para ocultar los emisores y mejor Miguel. No sé si será una tontería, pero en el editor de nodos, si pones un nodo mapping después de un nodo image texture lo puedes utilizar para hacer correcciones de color en la textura.
Si lo haces como dice Miguel seguro.Cita:
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Gracias por los tips, Solimán. Eres como un faro en mitad de la noche. Gracias Rhinoceros, en ocasiones se me ocurren cosas. No sabía que le pegaras al Blender. Esperamos leerte más por aquí. Gracias a ti también Blanch, deseando ver cómo queda, en Cycles, ese vehículo de nombre impronunciable que estás haciendo.
Buena imagen, Jose, el Dof les da mucho realismo.Me pasaba igual tonilluch, no llegaba a crujir Blender, pero en el render, la textura del suelo aparecía con unas franjas negras muy desagradables. Lo solucioné en parte cambiando el texture cordinate a Camera, y digo en parte porque la textura de madera aparecía rayada, como si se le hubiera aplicado el filtro de Photoshop desenfoque de movimiento (se puede ver en la imagen que subí). Voy a intentarlo como lo has hecho tú, que te ha quedado genial. Gracias Miguel.Cita:
He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.
Y yo rompiéndome los cuernos. Bueno, de todas formas, sirve para poner dos colores diferentes, uno en cada cara. De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.
Aunque supongo que, lo de las lámparas estarán pronto terminadas. Y la lámpara Hemi, que en teoría no tiene que dar sombra, en el Cycles es la que va mejor para imitar sombras duras.
En ese caso solo debes desactivas la casilla sombra y listo.Cita:
De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.
Bueno, otra prueba. Hice la prueba de la máscara, o sea, con dos texturas diferentes, una tiene la textura de imagen y la otra tiene la máscara de la zona que queremos que sea transparente.
Subo las texturas, una de tipo (*.jpg) que es el árbol y otra que es (*.png) que es la que utilizo para la máscara.
Lo demás se ve en la imagen.
Esto es una prueba del frontfacing, la escena esta iluminada por un plano frente a la cámara, el cielo solo es un background. He aprovechado para ver cómo iba el tema de fluidos con el último tutorial de Blender gurú.Cita:
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
En un tutorial de blendercokie también muestran esta opción.Cita:
Archivo adjunto 154123
Muy bien balex, esa también sirve. Subo una imagen para que se vea el resultado.