Iniciado por
Fiz3d
Anda no había visto esto.
El trabajo de Guillermo muy bueno, impresionante la verdad, tiene una ambientación muy bien conseguida, la construcción de la escena muy buena, la iluminación el render, posproducción, los shaders muy logrados, sobre todo el suelo, si eso va bien de frames es un curre muy profesional, tiene algunas cosas que comentar como algún flickeo en el efecto del saft de la luz, pero bueno, se arregla fácil, En el efecto del primer fuego que se ve saliendo de la ventana, se ve como nace la partícula, en este tipo de efectos, fuegos humos polvo etc, es mejor empezar con el alpha a cero y en muy poco aumentarlo, 0.10 0.15 segundos o así, lo que le metas en esto se lo metes en el tiempo de vida así no acortas el efecto, también es bueno modificar cómo se ordenan la partículas, en estos casos es mejor decirle que predominen las antiguas, así las que nacen se verán ocultas por las que ya han nacido, además, aunque el coste aumente un poco te libras de problemas de flickeo en la distancia, también para evitar que se noten patrones es bueno hacer que nazcan en un volumen en vez de en un punto cómo se hace por defecto, igual le puede venir bien aumentar el número de partículas y forzar la intensidad del alpha con scalecolor time, el Shader tendría que tener depth bias alpha, para qué no se noten los cortes cuando la partícula interseca con otro objeto, a ver esto son pijadas que aprendes en dos días, el efecto esta de lujo.
Para los humos que se ven al fondo, los veo muy rápidos, una columna de humo se desplaza más lento yo uso un truco, supongo lo que lo usara todo cristo en el mundillo, yo creo el humo normal, como si fuese pequeño, con un tiempo de vida de nada, 2 o 3 segundos, y un tamaño de 4 o 5 metros, lo normal, si queremos una columna de humo enorme sería escalarlo y ponerlo lejos, pero claro, va muy rápido y no da la sensación de enormicidad para ello hay un parámetro en el menú de propiedades del efecto que se llama dilation time, con esto haces que el efecto se mueva más lento además también afecta al Shader y a las dinámicas, con esto nos ahorramos mucho trabajo, muchas partículas y el efecto lo podemos usar en varios sitios, es importante darle unos segundos de calentamiento al efecto para qué cuando se inicie la escena no tengamos que esperar a que el efecto llegue a generarse del todo.
Esto son simples apreciaciones que se arreglan en dos minutos, el curre está genial y con esa demo no creo que tarde mucho en pillar curre en cualquier estudio. Saludos.