Entonces, este tema, ya ha sido discutido por grandes animadores, parece que estamos cogiendo nivelillo. Muy buena tu disertación, Airbrush.
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Entonces, este tema, ya ha sido discutido por grandes animadores, parece que estamos cogiendo nivelillo. Muy buena tu disertación, Airbrush.
Quiero hacer una aclaración para los neófitos. Un objeto es inerte cuando no tiene poder interno de acción, movimiento o resistencia.
También, científica y físicamente hablando, un objeto sigue siendo inerte cuando no tiene movimiento molecular o no reacciona con otros elementos.
Para el caso que nos ocupa, inerte no es sinónimo de muerto. Un plástico no está muerto, pero es inerte. Un cadavér está muerto, pero no es inerte pues tiene movimiento molecular por todas partes.
Ejemplo de elementos y objetos inertes:
Plastico, granito, hierro, cera.
Ejemplo de elementos y objetos no inertes:
Perro (vivo o muerto), hoja de árbol, calavera (de hueso), agua.
Para saber si un elemento es inerte cuando se tiene duda como el caso de papel, fósiles o ciertas grasas el mejor método es tratar de holografiarlo.
Si se puede holografiar es inerte. Si no se puede, es decir, la holografía aparece nebulosa o no aparece nada, no es inerte.
Todos los objetos vivos son no inertes, pero no a la inversa.
Ningún objeto vivo (ni muerto) puede holografiarse.
No se puede sacar una holografía de un hueso o una calavera, por ejemplo. Esta ha de ser de plástico u otro material inerte pues las vibraciones que se producen a nivel molecular impiden la lectura del láser que rebota en sitios diferentes en cada momento dando lugar a un resultado borroso.
Para el caso que nos ocupa hay que tener cuidado de que está llena la pelota antes de hacerla botar. Un globo es de plástico y sólo necesita un frame de contacto (la presión interna del aire se equilibra con la externa y es el plástico el que se comprime). Un globo lleno de agua se humilde en un objeto no inerte y puede tener varios frames de contacto al botar.
Entonces la línea entre un frame o más es la misma que separa lo inerte de lo no inerte, no lo vivo de lo no vivo como podría deducirse de mi explicación anterior si no se conoce el concepto. Saludos.
Yo simplificaría así:
pelota viva-> tiene intención de saltar o pararse y piensa.
pelota inerte-> se deja hacer lo que sea, no piensa.
Eso es independiente de los frames de contacto, pues los frames de contacto sólo indican la rigidez del material en el caso de pelotas inertes.
En el caso de pelotas vivas, los frames de contacto indican estados de ánimo, aparte del material del que esté hecha. Toda reacción diferente a la esperada físicamente, dará como resultado una pelota viva, otra cosa es que piensa o siente esa bola.
Adjunto animaciones de pelotas inertes (hechas con Reactor para objetividad física). Más pesadas y menos y más flexibles y menos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19661
Darkly se me has avanzado, esta tarde quería meter también una simulación con un engine de física. Posdata : estoy en el trabajo y no puedo escribir mucho. Esta tarde, contesto con más dedicación.
Si empezamos a trabajar con pelotas no compactas o no llenas de aire, nos liamos. Como digo, me puedo equivocar, pero me parece que en tu segunda animación, Drakky, la pelota parecería más real si no se despegara del suelo. La velocidad a la que cae no está en consonancia con lo que ocurre luego.
Y no me fiaría mucho de Reactor ni de nadie para un tema tan delicado como el que estamos tratando.
Como mola esto.
Tengo una idea mejor, cuando llegue a casa grabo con la videocámara dos bolas cayendo, a ver si de la realidad real nos podemos fiar.
(Va en serio lo de grabarlas en video, ¿eh?)
Sí que mola.
Edito: en los archivos de motion capture que pone siempre Shazam, ¿no habrá una pelota botando?
Lo encontré. Hace un tiempo, se publico por aquí un enlace de grabaciones de cámara a velocidad superlenta. En su web se encuentran videos como estos.
Una pelota de básquet botando. Sé que me dirás que está desinflada. Pero esto solo esto exagera más el tema del que hablamos. Si estuviera al 100%, supongo que, se apreciaría menos, pero seguiría estando hay el efecto de que la pelota blanda necesita x tiempo de compresión, antes de despegarse del suelo. http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/sports%20equipment/basketball_bounce.wmv.
Esta me gusta porque es un muelle, pero su comportamiento es el mismo que el de un objeto blando (al menos en el primer rebote, después los muelles se les va la pinza). http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/dynamics/springs%20bouncing.wmv.
Y aquí botes de objetos muy blandos. Gelatinosos. http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/toys/bouncing_rubber_ball_and_chain.wmv.
Otros más duros, rebotan muy rápidamente,1 frame. (fijemonos en el rebote entr las bolas, no con la que impacta con el suelo, que es muy blando). http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/toys/newton%27s%20amplifier.wmv.
Esto es todo. Cada cual que se quede con lo que más le guste.
Posdata : con lo del movimiento molecular, ¿a qué te refieres? Porque al de la temperatura, no será. Digo yo, Quel xx (.
El último enlace no se ve, por cierto, ya no grabo nada en casa, con esos ya creo que valen.
Que pena. Se me ha borrado el discurso. Bueno lo repito resumido para no aburriros. Esos vídeos son en cámara lenta. 1000 fps, 3000fps y 1000 fps.
Estamos aquí hablando de animación de pelotas a 24 fps.
No creo que sea valido intentar justificar más de un frame de contacto multiplicando los frames.
A 24 fps, los tres vídeos iban a mostrar un solo frame de contacto.
Drakky, si puedes graba un vídeo en casa a 24 frames por segundo donde una pelota este al menos 2 frames tocando el suelo y me callo.
Recuerda que el suelo ha de ser completamente rígido. Una pelota botando en una cama elástica tendría varios frames de contacto.
Se os olvida la pelota de golf cuando contacta con el palo. El aplastamiento que ocurre la deja como un papel de fumar casi, a pesar de su rigidez.
Pero al siguiente frame está en el quinto pino ya.
No he encontrado la fotografía del golf, pero os dejo otras muy instructivas de Andrew davidhazy. En la fotografía doble la de arriba es una pelota de ping pong y la de abajo de golf, ambas botando en igualdad de condiciones.
La pelota amarilla es de tenis y la blanca de ping pong.
2. La actividad molecular esta estrechamente relacionada con lo orgánico.
Organico, ca. (del lat, organicus.) quím. Dícese de la sustancia cuyo componente constante es el carbono, en combinación con el hidrógeno o con el nitrógeno, ya separados o juntos, y también con otros elementos.
Sin el carbono no hay vida posible.
Podéis aprender más sobre esto si queréis en este enlace: vida, muerte, orgánico, inerte etc. http://www.biocab.org/biologia.html.
Vaya, al final este mensaje es 10 veces más corto y 10 veces menos aburrido que el otro que se borró. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19683
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19684
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19685
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19686
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19687
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=19688
Aprovechando que IkerClon recientemente ha publicado un rigging de una bola lista para animar os invito a retomar este hilo y publicar vuestras pruebas aquí.
En breve publicaré una nueva y divertida actividad de animación, mientras podéis calentar aquí los motores. Saludos, animados, Shazam.
Bueno pues voy a restrenar esta actividad con la bolita made in IkerClon, es una animación que he hecho en unas dos horas a pesar de un fallo del max(bendito autoback) más el tiempo de render, tiene algunos fallos que ya me he fijado como que podría tener más velocidad el impacto y algunas cosas que no se ven bien debido a la textura de la bola, como cuando se pone a observar la situación del segundo 1 al 3 que parece que anda o algo, en fin, es un ejercicio, intentaré mejorar. Un saludo y gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=27036
Tengo una pregunta.
Como decidís el tiempo de los 3 estados? (caída, rebote, subida). Lo digo porque a mí me queda super-irreal, y es que tengo un problema al definir el tiempo en cada momento, con lo que sale una m, de animación.
Luego, todo es lineal, y lo mío va a trompicones. (y pensaba que era fácil lo de las pelotas, joder).
Pues eso, que me lía un montón el tiempo que tiene que durar cada cosa.
Devnul el timing es de las cosas más difíciles de controlar en animación, es cuestión de practica, observación y experiencia, estos ejercicios van muy bien por eso, por que puedes practicarlo sin el engorro que supone un personaje más complejo. En los ejercicios con pelotas es muy importante el timing y el squast and stretch (siempre controlando el volumen), por ejemplo, en el rebote de una pelota contra el suelo:
-Mientras esta suspendida en el aire (punto más alto) sería el punto más lento de la animación.
Mientras cae gana velocidad.
Cuando toca contra el suelo es el punto más rápido debido al rebote.
Vuelve a subir gracias a la fuerza de haber chocado contra el suelo, pero perdiendo velocidad a medida que sube.
Llega de nuevo al punto más alto y vuelve a caer.
Para controlar esos tiempos lo más fácil es utilizar las curvas de animación, míralas y práctica en el programa que utilices habitalmente. Después le añades el Squash and stretch y ganara aún más.
También te dejo un tutorial que te puede resultar útil. http://www.idleworm.com/how/anm/01b/Bball.shtml.
Aja, ok gracias, a ver si ahora me sale mejor.