Blender 2-49 release y avances
Cierto, pero se podría tener un esqueleto humano base que tenga las opciones fundamentales y que sea completamente configurable a medida de lo que se necesite, igual imagino que lo más usado en las animaciones son humanos, los que necesiten uno Rig para un dragón hay si les toca que lo hagan de cero.
Lo de Poser/make human etc, se usaría si los modelos que se crean no tuvieran tantos polígonos si fuesen más Low poly con suavizado tendría más éxito.
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Dicen que trae Yafray integrado ¿será ¿verdad?
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Dicen que trae Yafray integrado ¿será ¿verdad?
Yafray lo dudo, ya que se descontinuo el proyecto. Tal vez sea Yafray, pero creo que tampoco será así, ya que se estaban incluyendo cáusticas y eso al internal.
Algún versado en el tema?
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Ambas opciones son igual de válidas y compatibles. Por un lado tienes las herramientas necesarias para trabajarte rigs como dios manda y por otro un sistema básico que puedes mejorar o no. Es algo que siempre me ha gustado de XSI, 3ds Max, Autodesk Maya y Messiah. Luego, allá cada uno con la manera de trabajar que más le guste.
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No he oído nada todavía, igual el único que vi es el Cat en unos videos, y preferiría que no lo incluyan, es para vagos, que mérito tiene hacer un rigging si en realidad te viene pre-hecho?
Que no se trata de méritos, sino de acelerar las cosas, no todo el mundo tiene tiempo.
Por supuesto, es mucho mejor hacer las cosas de manera artesanal hueso a hueso y tenerlo todo bien controlado cosa que los setups de rigs estándards no ofrece.
Hasta en Pixar han tenido que usar (véase los increíbles) personajes con setups de rigs genéricos porque no había tiempo para ello, y han quedado genial.
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Blenrig no haría esta función? Vaya, por lo que pone en la web. : http://www.jpbouza.com.ar/esp2/que-es-blenrig/id/es.
Algo así implementado internamente sería lo que comentáis. Vale que quizá no sirva para modelos realistas, pero algo es algo.
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Que no se trata de méritos, sino de acelerar las cosas, no todo el mundo tiene tiempo. Por supuesto, es mucho mejor hacer las cosas de manera artesanal hueso a hueso y tenerlo todo bien controlado cosa que los setups de rigs estándards no ofrece.
Hasta en Pixar han tenido que usar (véase los increíbles) personajes con setups de rigs genéricos porque no había tiempo para ello, y han quedado genial.
Me parece bien algo como eso para acelerar el trabajo, pero no que venga de serie en Blender. Blender que se mantenga pequeño y potente, estas cosas que sean plugins que se los incorpore aquel animador que necesite ahorrar tiempo. En programas como max terminan integrando esto para justificar su abultado precio, pero en el fondo son pulgins añadidos y muy específicos.
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Rene, si pueden hacer un sistema para seleccionar los plugins a cargar según lo que necesitas como lo hace Maya y otros softwares sin perder ni un ápice de potencia.
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Estoy haciendo un cuadrúpedo y tengo la malla en el Sculpt. Para que no le cueste tanto al PC, he seleccionado una pata delantera para trabajar únicamente con ella, con la opción de simetría activada.
Y cual es mi sorpresa que cuando visualizo toda la malla, los cambios no se han aplicado a la pata oculta.
¿Se puede trabajar en la malla aplicando simetría en las zonas ocultas?
¿O hay alguna forma de pasar los cambios a la pata que estaba oculta?
Seré un poco tiquismiquis, pero estaría bien que en la 2.5 se pudiera hacer.
A la que subes subdivisiones el PC sufre sufre sufre.
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Toni logar, pues podría ser un bug. Yo de todas formas, nunca jamás paso de 500que polígonos, para detalles muy pequeños me jodo hasta que saquen el código nuevo del GSOC (Google Summer of Code) multires(quizá en 2.5).
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Algo parecido ocurre con el script lipsynchro. Donde se ponga la animación manual de fonemas que se quite la articulación creada por este tipo de herramientas. Sin embargo, algo así le viene genial a quien necesite ahorrarse trabajo.
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En breve aparecerá la primera actualización de esta versión, Blender 2.49a, que corrige algunos bugs que se están detectando: http://www.blender.org/development/r...49/249-update/.
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¿Para la 2.5 al fin se pondrá que el programa avise que se sale sin guardará creo que es algo muy básico que todo programa debe tener.
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¿Para la 2.5 al fin se pondrá que el programa avise que se sale sin guardará creo que es algo muy básico que todo programa debe tener.
Para ese tipo de despistes ya tienes el recover last session. Que, aunque no es lo mismo exactmente nos ha salvado el culo en más de una ocasión. Un saludo.
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Cuando cierro Blender no pulso el botón quit Blender sino su atajo de teclado Control + que y siempre me pregunta ¿ok quit Blender? .