Iluminación primeros pasos
Solo agregar que ese tipo de luz crea una iluminación plana, o sea sin sombras ni nada, es una luz de relleno, me refiero a que, si no tienes nada más que esa luz nunca veras nada porque no crea contrastes entre objetos, por ejemplo, si tienes todos los modelos blancos lo único que veras en el render será una imagen blanca, y si tienes objetos de distintos colores o materiales solo veras las texturas planas y nada de volumen.
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Estos son vistas deotro trabajo que hice hace varios meses, es una cafetería, con luces standard, como verán, no se compara con la calidad del Vray, pero sirven para salir rápido del apuro y hacerse una idea del ambiente y los materiales.
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Saludos nuevamente César Sáez, publico una imagen parecida a la tuya (obviamente la tuya es excelente), la saque así sin materiales para prueba, y decir que lo que me llama la atención de este mensaje son los tiempos menores de render, por que para calidad evidentemente el Vray se lleva todo.
Y decirte que leí el hilo del curso de Mental Ray que piensas impartir y decirte que es una idea excelente, creo que aquí en este mensaje se aprecia mucho tu ayuda (y en el foro en general), saludos y espero que no se quede este hilo en el olvido.
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Hola, estoy emocionado, es la primera vez que ilumino una escena (soy principiante) les dejo la imagen, utilice el, max del inicio de este tema.
Quizá me quedo muy oscuro.
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Muy buenas pruebas. La de paranoidandroid me parece bien en cuanto a luminosidad, pero creo que le falta ambiente, yo jugaría más con los colores de las luces y trataría de teñir un poco más simulando sangrado de color. El pase de AO seguramente ayudaría en las sombras de los objetos dándole mayor fuerza. En cuanto a iluminación me parece bien, pero le falta algo que hace que se vea muy 3d, supongo que, con el sangrado mejorara.
Sobre la prueba de Nelson me parece bien, le falta un poco, pero va bien encaminada. Sobre la calidad quería comentar que teóricamente está forma de iluminar no limita la calidad que se pueda llegar a conseguir, evidentemente es difícil lograr algo de calidad fotorrealista, pero si los cálculos del motor de render lo pueden hacer como uno no va a poder, si se tienen los conceptos claros en teoría es posible llegar hasta dónde se quiera llegar. Eso de limitar la calidad a la que se puede llegar según el método que se use la verdad no me convence, Vray es genial (al igual que otros motores de render) pero estoy seguro que uno puede realizar los mismos cálculos que hace el motor logrando buenos resltados. La práctica hace al maestro: yo sigo practicando.
Por último, darle la bienvenida a g3habil, la prueba está bien, aunque seguramente se puede mejorar más aún, es un buen comienzo.
A ver si se anima más gente a mostrar sus pruebas y compartir parte del proceso, seguro es beneficioso para todos. Saludos.
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Hola a todos, yo también me he tomado un abuso de procurarme una escena que no es mía, es la de un tutorial de Vray de su página oficial, con la que estuve haciendo mis pruebas.
Aquí les muestro como me está quedando la imagen.
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Un wire, un wire. Oies como has hecho para que la madera tenga ese reflejo difuso? Es un material estándarasiempre e querido hacer una madera ed ese tipo sin tener que utilizar el Glossy del Vray, porque va lento, pero lento.
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Hola m@risa, sí, es todo estándar la escena, con respecto a la reflexión de la maderas, solamente puse en el canal de reflexión un mapa falloft con un mapa Flat Mirror, y fui jugando con los parámetros, (además del mapa de imagen de la madera en el Diffuse), igual vale la pena probarlo, ya que la ventaja de toso esto es la rapidez de las pruebas de render, realmente una maravilla, 40 segundos.
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Hola a todos, soy nuevo en el foro y no tengo más que agradecimientos para todos. Felices fiestas.
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Kuatrox es una buena imagen, aunque le faltan algunas pegas como sombras un poco más oscuras para debajo del sillón, por ejemplo.
Quizás también se debe al tipo de materiales que tienen tus objetos, no sé, igual podrías subir la escena para el que quiera hacer algunas pruebas de iluminación y así comparar resultados.
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Hola Cristina gracias, si a la escena le falta muchísimo trabajo, tienes toda la razón, yo solo la mostré así porque me ha gustado como me estaba quedando, aún me falta aprender a trabajar la mayoría de materiales, pero, tiempo al tiempo, la imagen la pase por Photoshop donde ajuste un poco de niveles a mi gusto, aquí va la escena tal cual la baje de la página oficial de Vray, yo intente emular los mismos materiales, pero estándar, sé que no logre mucho y tampoco me acerque al resultado con Vray, ya que primero hice un render con este para tenero de referencia, pero yo creo que los resultados que se pueden obtener con trabajo y dedicación, no tienen mucho que envidiarle a los renders con soluciones de GI, es lógico que para una imagen estática esto podría no funcionar en la mayoría de casos pues luego de mirar 5segundos la imagen saltan los detalles que da pena, pero creo que en animaciones, como ya dijeron antes, esta opción seguro que ahorra dolores de cabeza, este render me tardo 38 segundos, contra 40 minutos del render sacado de Vray, pongo las dos escenas la de Vray y la que trabaje yo, aquí dejo la imagen Vray que use de referencia.
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Kuatrox, muy interesante tu experimento. Para la primera imagen, ¿usaste algún tipo de iluminación global de 3ds Max o Vray?
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Kuatrox.podrías poner una captura de los parámetros del material? Sé que es mucho pedir, pero e intentado hacerlo y nada más no me sale, le pongo fallof en reflection, pero nada de nada, y después no sé dónde le pones lo de Flat Mirror.
Gracias por compartir sus conocimientos, en una oportunidad me pongo a iluminar manualmente, ya que es todo un arte.
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Aquí está mi contribucion, hice un pase aparte de Ambient Occlusion como indico César, y la compuse en Adobe Photoshop, donde también corregí la iluminación con curves, hay 5 luces en total, (esta es una escena sencilla):
-Una omni ambient only en el centro de la habitación, 0.6 de multiplier.
Una omni Diffuse only en el lugar donde cae el sol, color amarillento, 0.3 de multiplier.
Una omni dif y Spec en la ventana, color azulado (skylight) sin sombras.
Una direct como Sun, Raytraced shadows, color amarillento, 1 de multiplier (aunque creo que debería ser más fuerte, probad con 2).
Una direct apuntando hacia abajo para software shadows. 05 mult y -1 de shadow con color gris claro.
Lo del material en la madera es un poco complicado de explicar, a mí tampoco me salía nada, pero en la ayuda del 3ds Max explican que debes asignar especificamnete id a las Faces que usaran el Flat Mirror, consultar user reference para mayor información.
Tratare de mejorarla, la omni.
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