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Otras dos cosas interesantes con respecto al ZBrush: Puedes subdividir localmente de manera muy limpia, al contrario que en ZBrush no te crea esos triángulos en las zonas de transición.
El mask de ZBrush aquí es freeze y las máscaras lo que hacen es enmascarar el detalle, o sea: lo que hace el layer al bajar la intensidad a cero, pero pintándolo, no sé si me explico.
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Dexter69, queremos información, capturas de pantallas, impresiones, todo lo que nos puedas decir.
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Y esto es solo el principio, huhauahauahauahua, (risa de malo).
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Si no se puede texturizar, es decir pintar en 3d sobre el modelo, pierde un poco ¿no? Que te parece Dexter? Lo del las capas parece muy interesante. Que sistema de UV utiliza? Se sueldan bien las costuras? Hay que retocar mucho el mapa de desplazamiento resultante? Cuéntanos más.
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Pues no lo sé, ten en cuenta que está enfocado principalmente al modelado, lo que sí que se puede es usar alphas para definir la forma de la brocha o usarlos como stencils, todo en tiempo real, nada de proyecciones en 2d.
En el manual pone:
Realtime color map display (wip).
Supports 16 bit maps.
Múltiple maps per Mesh (one map per face for now).
Aunque sospecho que el manual no coincide del todo con la versión porque también dice que se pueden crear luces, aunque de momento no se pueden eliminar y yo no he tenido problemas para suprimir luces.
Una cosa acojonante es que puedes subdividir localmente una parte de la malla y moverte entre los distintos niveles de subdivisión de solo esa parte, independientemente del resto de la malla.
Esta noche tengo una cena. Cuando vuelva, si no es muy tarde, lo trasteare y comento más cosas.
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Vaya tío, te dieron la beta, (la envidia me está matando) les mandaste algo especial? Lo digo por que la gente por ahí ha creado la leyenda urbana que solo se lo dan a empresas y a modeladores famosos, tío pásate un video de los tutoriales que te dieron.
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Por cierto, lo de pintar en Mudbox, además de que el manual dice que está en desarrollo, creo que no tendrán problema, tengo entendido que es básicamente lo mismo que pintar el displacement, solo que ha color, lo de usar alphas en tiempo real y no como projection máster en ZBrush, me parece una pasada.
Dexter, que se ve en los videos esos que te dan?
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Tiene algo parecido a las z-spheres?
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Entonces Dexter si no he entendido mal se pueden usar los alphas en modo 3d como si fueran brochas ¿no? ¿Sin tener que entrar en una herramienta como el projection máster de ZBrush?
Y en la facilidad de modelado ¿es tan fácil como ZBrush o ves algún inconbeniente?
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Si, se pueden usar los alphas para definir la forma de la brocha. Puedes hacer todo lo que haces en la sección deformación de proyection master, pero en 3d.
No, obviamente no tiene nada parecido a Zspheres. Nada más por las Zspheres ya se amortiza el ZBrush creo yo.
Los videos son 17 y muestran algunas de las características del programa. Más o menos lo que os estoy contando, lo de los layers, la simetría, como crear mapas de normales y desplazamiento.
Me he dado cuenta de que los layers vienen a ser lo que el morphtarget en ZBrush, solo que con múltiples morphtarget, la brocha mask muestra u oculta lo que has modelado en un layer, o sea exactamente lo mismo que la brocha Morph del ZBrush.
En uno de los videos tienen un busto en posición normal, importan como layer el mismo busto, pero con la cabeza mirando al cielo, entonces moviendo el control transparencia del layer la cabeza hace un Morph de mirar al frente a mirar a cielo. Permitiendote modelar o ajustar las posiciones inicial, final e intermedias.
En general para modelar lo veo como más preciso que el ZBrush, algunas brochas son una gozada, pero más que nada porque viene ya con unas curvas de fallof predefinidas y por lo de los alphas. Algo que también se podría hacer con ZBrush, pero que resultaría más laborioso (definir las curvas y guardarlas, no lo de los alphas).
Ayer me dió un par de veces el mensaje de memoria insuficiente (tengo dos gigas) pero también es que la malla tenía 2.500.000 de polys y yo quería dividirla otra vez (x4). Con mi PC puedo más o menos trabajar hasta 1.500.000 poly, eso sí, un poco a trompicones.
He estado leyendo en la guía que puedes ir subdividiendo solo las zonas en las que quieres trabajar: subes la subdivisiones, de una zona y dejas lo demás en baja, modelas esa zona, cuando acabas bajas esa y subes otra y así.
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Gracias por la información Dexter. (tengo envidia, arf).
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Pues por lo que comentas al final va a resultar que habrá que tener un pedazo de equipo para poder trabajar bien. En el ZBrush, a una sola cabeza no le puedo meter más de 4 subdivisiones, me va super lento.
Te habrán exigido tests ¿no? Gracias por la información.
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Gracias Dexter por tu contestación.
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Podrías colgar algunos pantallazos cuanto tengas tiempo.