Genial, era de esperar que ahora proyectaran sombra. Lo que me gustaría saber es dónde encontrar todas esas nuevas cvs que van saliendo, bueno, en concreto esta misma.
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Genial, era de esperar que ahora proyectaran sombra. Lo que me gustaría saber es dónde encontrar todas esas nuevas cvs que van saliendo, bueno, en concreto esta misma.
Si usas Windows, Elgordo ha puesto el enlace unos mensajes más atrás, pero si usas Linux, tendrás que compilarla tú mismo, descargando los fuentes del cvs o esperar a que alguien lo haga.
Estoy trasteando con esta nueva compilación y la verdad es que el resultado es fantástico. Pero tengo dos dudas, a ver si alguien sabe resolverlas. La primera es si se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo). Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva. ¿alguien me echa una mano?
Muchas gracias. Un saludo.
Parece ser que se controla haciéndolos más transparentes (puedes usar una textura tipo blend) hacia las puntas, ¿cómo puedes ver en mis ejemplos.Cita:
Se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo).
Están en ello (según pone en el blog), espero que en la próxima compilación ya lo tengan, así podremos peinar a nuestros personajes.Cita:
Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva.
Por eso justamente lo preguntaba. Muchas gracias Caronte por las respuestas. Me pondré a trastear con las texturas blend para ver si consigo adelgazar los pelos. Un saludo.Cita:
Así podremos peinar a nuestros personajes.
Que me da algo. Leo en el blog de orange que en el último cvs (no sé si será el de ayer o ya hay alguna entrada más reciente), los pelos renderizan el Yafray (los pelos se convierten en geometría, y Yafray renderiza geometría, ergo).
Ale, a probarlo. Un saludo.
Bueno, yo ya lo suponía, porque si se puede texturizar como un objeto normal y arroja sombras, es geometría.
Escena muy sencilla, con sólo 300 fibras y tal, el tiempo de render del motor interno a Yafray, se multiplica por 16, (en un p4 HT 3 Ghz, con 1 Gb de Ram, y con los settings del internal y de Yafray tal cual están al activarlos respectivamente). Un saludo.
No solo es que Yafray sea lento renderizando pelo (o geometría compleja), es que Blender es super-rápido y estamos mal acostumbrados.
Uno de los ejemplos que puse (no sé cuál) tenía 30.000 fibras y solo tardó 3 minutos en un Pentium IV a 3ghz, con el motor interno.
Gracias por el consejo Caronte.Cita:
Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.
Como siempre he pensado, eres un ejemplo a seguir en este mundo del 3d, por tu sabiduría y tus consejos.
A la, menos peloteo y a seguir trabajando con el Blender.
Edito: con esto de las partículas, me he dado cuenta que el Blender va mucho más rápido que antes.
Últimos cambios (14:19).
Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands. This means the Diffuse and Specular Shaders dont use the normal.
For Hair (which is actually undefined, a Hair is micro cylinder) but.
It uses the Tangent Vector (Vector in direction of Hair).
For Diffuse, it computes a faq normal now, representing the optimal.
Hair normal pointing towards the light. All current builtin Shaders.
Worque with this, including ramps.
For Specular, it uses another formula todo remap Dot products for all.
Lines that now use the Tangent Vector instead of the normal:
Dot = Vector * Tangent.
Dot = sqrt(1.0 - Dot*Dot).
Gives better results than using the fake normal for Diffuse. Oficially.
(According the papers) this could be used for Diffuse to, but then Hair.
Becomes very flat. Now you can control the flatness easily with ramps or.
Using oren-nayer for example.
Example image (disappears in some weks). rt9.jpg.
Added new texture channel strand todo apply textures on hairs over the.
Length of Hair (1 dimensional). Orco now gives 1 fixed coordinate for.
The entire Hair, based on where it starts.
Note; UV doesnt work yet. Nor Vertex Color. rt10.jpg.
Vaya. Si es que hasta que no se han puesto en serio.Cita:
Últimos cambios (14:19).
Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands.
Rectifico mi anterior mensaje, sí funcionan las curvas para deformar las partículas (peinado), pero es bastante incómodo y aún no funciona muy bien.Cita:
Pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo.
Solo tienes que, añadir una curva de tipo Path, acercarla a los pelos y en (f7) en physics buttons pulsas guide y ajustas los parámetros.
La putada es que las partículas no se actualizan en tiempo-real, así que, hay que ir al panel de partículas y pulsar recalc.
Si alguien descubre algo más, que lo diga.
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.Cita:
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
Aclaro que los cambios que puse en el mensaje anterior, se refieren a lo que hay disponible a través del servidor cvs. Ignoro si en alguna compilación anterior para Windows alguien ya se había encargado de incorporar esas mejoras (que va a ser que si por lo que se ve.Cita:
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.