Esta empezando, o sea que a esto aún le faltan meses, ni siquiera hay una alfa que se puede probar.
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Esta empezando, o sea que a esto aún le faltan meses, ni siquiera hay una alfa que se puede probar.
Lo malo de los voxels reales es que para funcionar bien necesitan hardware especial como Nvidia Cuda o similares, de hecho 3DCoat recomienda ésta última.
Otra cosa es lo que hace ZBrush, que es una simulación, pero no llega a voxel real, aunque es lo suficientemente bueno para poder esculpir con fluidez. Si fueran voxels reales como 3DCoat necesitaría burradas de memoria. Que tiempos aquellos con juegos como outcastí creo recordar, de los primeros juegos para PC en usar voxels por software con gráficos renderizados totalmente.
Yo espero que este señor optimize los voxels de alguna manera y que puedan ser manejables en Blender sin ocupar tanta memoria, como algún paper ya hay por ahí (como posible, lo es).
Posdata: entonces quien se va a encargar de desarrollar el multires a pleno rendimiento en alto poligonaje? Los de Durian no se sabe mucho aún.
No es para tanto, cualquier tarjeta gráfica medio decente (incluso de menos de 200 euros) soporta Cuda. Además, 3DCoat, aunque vuele con Cuda, funciona bastante bien incluso sin ella.Cita:
Lo malo de los voxels reales es que para funcionar bien necesitan hardware especial como Nvidia Cuda o similares, de hecho 3DCoat recomienda ésta última.
Lo que he visto de 3DCoat es que tú puedes subir los niveles de subdivisión, pero no bajarlos. Pero para estos voxels, porque no se unen con el o los que están implementando y mejorando el Sculpt Mode? Para hacer un proyecto mejor y más grande-rápido en ese tema? Para que no pase con los render, que hay muchos, pero no se unen y hacen uno mucho más poderoso.
A mí me gustaría ver un auto-rig o un Character Studio o un Cat, para Blender.
Un Rig pre-hecho y listo para animar, hay muchos animadores que no quieren aprenderse el Mancandy Rig para hacer cortos en Blender, me incluyo.
Maléfico estuvo con algo parecido:
https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1253530375
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=113650
Los voxels es una interpretación diferente a la geometría común de cualquier programa de 3d.Cita:
Lo que he visto de 3DCoat es que tú puedes subir los niveles de subdivisión, pero no bajarlos. Pero para estos voxels, porque no se unen con el o los que están implementando y mejorando el Sculpt Mode? Para hacer un proyecto mejor y más grande-rápido en ese tema? Para que no pase con los render, que hay muchos, pero no se unen y hacen uno mucho más poderoso.
A mí me gustaría ver un auto-rig o un Character Studio o un Cat, para Blender.
Un Rig pre-hecho y listo para animar, hay muchos animadores que no quieren aprenderse el Mancandy Rig para hacer cortos en Blender, me incluyo.
Maléfico estuvo con algo parecido:
https://www.foro3d.com/images/upload...2009/09/31.jpg
Para que lo entiendas, el análogo en el mundo 2d al voxel es el píxel de un bmp y sus coordenadas son absolutas, y se ponen un píxel al lado de otro. Si yo quiero saber de que color es un pixel le pregunto a el bmp, en la coordenada (10, 20) de que color es el pixel? Y te va a devolver un único valor.
En geometría 2d el análogo serían los gráficos vectoriales, donde aparecen puntos con coordenadas relativas a un espacio, (local, global, etc).
Ahora en geometría 3d común, como haces para preguntar por un punto en la coordenada (10, 20, 0).
Buscas entre todos los puntos de tu modelo 3d cual esta ahí, pero que puede pasar quizás encontrarás 20 puntos diferentes o ninguno.
La magia del voxel es que está todo ordenado y no tienes que buscar, por que siempre hay un voxel (voxel = espacio lleno o vacío) por casillero, y si lo mapeas directamente en la memoria Ram le preguntas a el ordenador dame el voxel (10, 20, 0)? Y te lo da sin tener que buscar nada, por que es una dirección de memoria.
Ahora la resolución del espacio de los voxels es cúbica o sea 100 por 100 por 100 te da 1 millón de voxels por 4 bytes de información (R, G, B, alpha) te da 4 Mb en RAM.
Ahora con 100 de resolución no haces nada, necesitas mucho más, y ahí es donde empiezan los problemas de memoria.
El roadmap. Están discutiendo llamar 2.50 beta 1, beta 2, etc en vez de 2.5.1, 2.5.2, etc para no dar la sensación de que, por ejemplo, la 2.50 esté lista para producción. https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1253530422.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=113651
Así que, la siguiente versión estable será la 2.6, a mediados del año que viene.
Algo se cuece en el BGE con los nodos.
https://www.foro3d.com/attachment.ph...1&d=1253709370
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=113838
Como mola, mucho más cómodo.
Una estética sospechosamente familiar.
Vaya, pero no es un mockup? Aun así, excelente noticia para iniciar el día.
¿soxsipechosamente dices? Mola mucho.Cita:
Una estética sospechosamente familiar.
Si, es sexsi a rabiar.Cita:
¿Soxsipechosamente dices?
Cita:
Vaya, pero no es un mockup? Aun así, excelente noticia para iniciar el día.
Todo para la 2.5.Cita:
Iniciado por @ideasman, y read your docs and email, it was very helpful, y started it [size=4
Qué bueno lo de los voxels y que Caronte y un pata mío se hayan equivocado, cuando decían que el Sculpt del Blender nunca iba ser mejor que el ZBrush sino va ser superior.
Hehe. Saludos.