De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este mensaje. No hay cosa que me guste más, que ver cómo evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
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De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este mensaje. No hay cosa que me guste más, que ver cómo evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
Últimos cambios.Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:13:47 cest. New. Edit mode curve now draws solid extrusións, bevelcurves and tapers.
Antont (Toni alatalo) 2005/10/03 16:28:08 cest.
Added getting names of shapes/keyblocks todo *b*p*y* Api so mikasari can continúe with his lipsyn_c s_cript (where names of phonemes are as names of shapes/keyblocks).
Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:40:43 cest.
Adding drivers in actions now update live as well. The main change is that an action now always updates poses on transform, unless you are editing the pose itself. Pléase test.
Ya está ya esta. http://blender3d.org/forum/viewtopic...abb175bfb1f3f9. Pero para Linux de momento.
Pues ya está. Caronte, Tintín, Shazam, ya no hay dudas.Cita:
Últimos cambios: Adding drivers in actions now update live as well.
Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco lados? Un saludo.
En la rama tuhoppu tienen un tipo de malla alternativo (hemesh) que implementa N-Gons.Cita:
Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco ladosí.
Gracias viriathus por la información.
Me imagino que para algunas cosas si es útil utilizar polígonos de más de 4 vértices, pero siempre es recomendable trabajar con Quads, y con la menor cantidad de triángulos en un objeto, o me equivoco?Cita:
Gracias viriathus por la información.
Incluso para importar un objeto en ZBrush, es recomendable que el objeto este formado por Quads, o al menos eso he leído en los tutoriales.
Preferiblemente siempre modelo con polígonos de cuatro lados, prácticamente nunca uso de tres lados, pero para detalles como arrugas y cosas así, a veces engancho con uno de cinco lados.
Si los pones en zonas que no se vayan a deformar mucho, no se nota demasiado. Un saludo.
Cvs - 3-oct-2005 - 20:50.
brought bak outliner operations. Since clicking on outliner Items activates/selects, and not all outliner.
Elements allow selection (like scene, Mesh, material, etc) there another.
Selection method neded.
It works by leftclicking (click-drag works to) outside of the outliner.
Icons or texts. This allows rapid selecting, without any change in the.
Other Windows.
Then press wkey or rightmouse for an operations menú. Based on the.
Selection you get a menú with options. Currently available.
Objects: select/deselect/delete.
Materiales: unlink.
Textures: unlink.
Bones: select/deselect/hide/unhide.
Notes:
-Mixed selections give an error.
Selection doesnt Flush down into closed outliner Items.
Selection state is persistant (saved in files), and unique per.
Outliner window, so can be used as sortof temporal grouping.
Hotkey shift+a: select/deselect all open outliner items.
The system can be easily expanded with a lot of interesting options, of course. http://mke3.net/blender/interfaz/Layout/outliner/.
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cvs - 4-oct-2005.
* doubled the máximum shadow buffer size limit in the Shading buttons.
Now, more than ever.
shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.
Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.
Shape Will then become blended with the reference shape.
It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.
Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.
Of course the shapes update nicely while weight painting.
Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.
That a new button copy todo linked in the first edit panel.
Cita:
Ton (ton Rosendal) 2005/10/04 17:00:28 cest. Shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.
Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.
Shape Will then become blended with the reference shape.
It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.
Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.
Of course the shapes update nicely while weight painting.
Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.
That a new button copy todo linked in the first edit panel.
Vaya, tardé demasiado en darle al someter respuesta.
Acabo de probarlo y sí que se puede entrar en modo edición con la armature aplicada, hay que pulsar enable modifier during Edit Mode y apply modifier todo editing Cage.Cita:
Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó. Saludos.
El problema es que los vértices se mueven en el espacio original que tenían antes de ser deformados, es decir, que si un brazo esta doblado en 90 grados por la armatura, al hacer Grab hacia la izquierda los vértices se mueven abajo, supongo que, no me explico muy bien, pero bueno, supongo que, lo corregirán.
Porque tal y como esta ahora es para volverse loco, no se puede editar.
Nueva compilación para Windows (ipo drivers y particle patch), con fecha 4/oct/2005: http://blender.org/forum/viewtopic.p...er=asc&start=0.
Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente, así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos, cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.